大家好,最后一篇。前面讲规则、讲度量、讲关卡,这篇讲把它交到别人手里:打包和上架。游戏本体是一个单文件 HTML,17,072 字节,零外部依赖,双击就能玩。为了让它在手机上能被下载,我给它套了个 WebView 壳:Jetpack Compose + Material 3 的 Web2APK 模板,页面放进 assets/www/index.html 离线加载,不联网也能跑。最终 APK 1
大家好,第四篇,讲关卡。上一期写了五把尺子。有了尺子,关卡才谈得下去——不然「过关」这两个字根本落不了地。最终定下来 11 关:聚、环、分、序、三、双环、流、避、匀、息、∞。真正撑起这 11 关的,是一个叫「规则预算」的东西。每一关,分离、对齐、聚合三条规则的权重加起来有一个上限。第一关只给 4 点,最后一关放到 9 点。预算不够,就意味着你必须放弃点什么。比如「分」这一关:聚合开得太高
大家好,第三篇。这一周卡在了整个项目最难的地方:怎么判定玩家做到了。前两篇都在讲「让它长出来」。可长出来之后还有个更麻烦的问题——我怎么知道它长对了?「看起来像了」是一种感觉。感觉做不了关卡,关卡需要一个数字。所以我给「涌现」这件事造了五把尺子。序:把每个粒子的速度方向当成一根单位长度的箭头,全部加起来,再除以粒子总数。全体朝同一个方向走,这个值接近 1;各走各的,接近 0。散布:所有粒
大家好,接着上一篇说。三条规则是往游戏里写死的「自然规律」,玩家只能在旁边看着。可好看的鸟群看三分钟,也就变成屏保了。所以这一步要解决的是:怎么让玩家把手伸进来,又不把涌现弄坏。答案不是给他一根指挥棒,而是给他三种力场,让他成为第四条规则——一条随时可以改写的规则。引力 ◎:460 像素半径,越近拉得越紧,但不是平均用力,而是按距离衰减。90 像素以内额外压了 0.99 的速度阻尼,这个补
大家好,我是《涌现》的开发者。这是聚光灯 21 天挑战的第一篇开发日志。先说这次在做什么:一个关于「群体」的小游戏。我不想做那种「给一张目标图案、让玩家照着摆」的玩法,而是反过来——我只给每个个体写三条很小的规则,形状让它自己长出来。三条规则短到能写在便签上:离得太近,就互相推开一点(18px 内生效);看看邻居们在往哪走,就稍微跟上一点;再朝邻居堆的中心,轻轻靠过去(70px 内算邻居