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【开发日志 02】引力·斥力·涡旋:手,成了第四条规则

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大家好,接着上一篇说。
三条规则是往游戏里写死的「自然规律」,玩家只能在旁边看着。可好看的鸟群看三分钟,也就变成屏保了。
所以这一步要解决的是:怎么让玩家把手伸进来,又不把涌现弄坏。
答案不是给他一根指挥棒,而是给他三种力场,让他成为第四条规则——一条随时可以改写的规则。
引力 ◎:460 像素半径,越近拉得越紧,但不是平均用力,而是按距离衰减。90 像素以内额外压了 0.99 的速度阻尼,这个补丁很关键,不然整群会被吸成一个又硬又死的球,看着像故障。
斥力 ✦:190 像素,系数给得比引力猛得多。它是用来「挖洞」的——往一堆正在聚拢的粒子中间一按,立刻撕开一条缝。
涡旋 ❂:最有意思的一个。先按半径做一点点径向回拉,再叠一层切向的旋转力。你在截图里看到的那条环带,不是我画的,是它自己长出来的。
然后是这次最重要的一个决定:屏幕上最多只允许存在 3 个力场,放下第 4 个,最老的那个自动消失。
我试过不设上限。结果玩家会铺满一整屏,粒子被扯成均匀的一团,什么形状都长不出来——涌现没了,游戏变成一个不太好玩的风扇。
所以我给「上帝」砍了手指,只留三根。
这大概也是这个游戏一直在说的事:限制不是自由的敌人,恰恰是它的前提。正因为只能放三个,每一次放下才变成一个真正的决定——是拢起来,还是撕开,还是让它转起来?没有上限的自由,等于没有选择。
坑当然也有。涡旋的正中心是个死点:切向力在距离趋近于零时也趋近于零,会卡住一小撮不动的粒子,像屏幕上一块擦不掉的小脏点。另一个是三个引力摆太近,会把整群焊死在中间,玩家的第一反应是「游戏是不是卡了」。
这两个都得修。另外我想给每关加一个「规则预算」——三条规则的权重加起来封顶,逼玩家在聚和散之间做真正的取舍,而不是全都要。
下一篇聊一件事:一个形状好不好看,其实是能被算出来的。
(配图:第二关「环」。中间那个涡旋,正在把粒子甩成一条环带。)
【开发日志 03】把「好看」翻译成数字截图
【开发日志 03】把「好看」翻译成数字
大家好,第三篇。这一周卡在了整个项目最难的地方:怎么判定玩家做到了。 前两篇都在讲「让它长出来」。可长出来之后还有个更麻烦的问题——我怎么知道它长对了? 「看起来像了」是一种感觉。感觉做不了关卡,关卡需要一个数字。 所以我给「涌现」这件事造了五把尺子。 序:把每个粒子的速度方向当成一根单位长度的箭头,全部加起来,再除以粒子总数。全体朝同一个方向走,这个值接近 1;各走各的,接近 0。 散布:所有粒
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【开发日志 01】立项:我不指挥任何一颗点截图
【开发日志 01】立项:我不指挥任何一颗点
大家好,我是《涌现》的开发者。这是聚光灯 21 天挑战的第一篇开发日志。 先说这次在做什么:一个关于「群体」的小游戏。我不想做那种「给一张目标图案、让玩家照着摆」的玩法,而是反过来——我只给每个个体写三条很小的规则,形状让它自己长出来。 三条规则短到能写在便签上: 离得太近,就互相推开一点(18px 内生效); 看看邻居们在往哪走,就稍微跟上一点; 再朝邻居堆的中心,轻轻靠过去(70px 内算邻居
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【开发日志 05】17KB 变 16MB,和被驳回那一次截图
【开发日志 05】17KB 变 16MB,和被驳回那一次
大家好,最后一篇。前面讲规则、讲度量、讲关卡,这篇讲把它交到别人手里:打包和上架。 游戏本体是一个单文件 HTML,17,072 字节,零外部依赖,双击就能玩。 为了让它在手机上能被下载,我给它套了个 WebView 壳:Jetpack Compose + Material 3 的 Web2APK 模板,页面放进 assets/www/index.html 离线加载,不联网也能跑。最终 APK 1
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【开发日志 04】前 10 关是课,最后一关把笔还给你截图
【开发日志 04】前 10 关是课,最后一关把笔还给你
大家好,第四篇,讲关卡。 上一期写了五把尺子。有了尺子,关卡才谈得下去——不然「过关」这两个字根本落不了地。 最终定下来 11 关:聚、环、分、序、三、双环、流、避、匀、息、∞。 真正撑起这 11 关的,是一个叫「规则预算」的东西。 每一关,分离、对齐、聚合三条规则的权重加起来有一个上限。第一关只给 4 点,最后一关放到 9 点。预算不够,就意味着你必须放弃点什么。 比如「分」这一关:聚合开得太高
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