一、参赛背景首先唠叨一下我们这个团队的构成。我们这个团队总共有三位成员,但是并没有严格意义上的程序策划美术。我们鼓励大家想参与的工作都可以参与。我们都是「游戏行业的从业者」,试图做出一款「伟大」的游戏。国庆期间看到这个活动就感觉还蛮有意思的,于是就来参加了一下。笔者在团队中负责程序和画面表现相关的工作,所以这一篇内容可能会更倾向于以程序的视角去描述,中间的一些策划相关的描述可能会有不确切的地
存活110天
由于我们亲爱的、敬爱的、热爱的以及万能的策划大人现在正在绞尽脑汁的想idea,所以这一次的开发者日志还是由我这个程序来水写。这是我们上一次的日志👇前因后果事情是这样的,几天前我以为发现了所谓的零感,当时的我们belike:于是我们就快马加鞭的把idea写成文档丢给了塔啦啦酱。但是在试玩了demo之后,我发现我们的idea似乎并没有想象中的好玩。这里先跟大家重新介绍一下我们的大富翁的ide
来了来了上篇日志夸下海口10个赞就更新下一篇,没想到大家的如此热情,截至到目前已经有21个赞了,非常感谢!上期传送门👇直入主题接上集,抛弃了大富翁的点子,我们打算航母掉头转向去做一个《幸运房东》like的游戏先简单和没有玩过的小伙伴介绍一下这个游戏,《幸运房东》是一款使用老虎机来赚取房租和抵制资本主义的策略模拟类roguelite游戏。本来想去Steam商城的《幸运房东》的页面抄一眼它
前情提要👇重新颠覆了上一版的美术风格方向修改作为一个半路出家去搞美术的程序,盲目去搞邪恶铭刻还是有点太为难兄弟了,风险与挑战在于,邪恶冥刻是典型的三渲二美术风格,有很多建模的内容在,但是哥们是程序出身,建模技术并不精湛,而使用tripo等生成模型一是成本高昂,二是需要绑定骨骼k动作,成本太高了,所以这里选择放弃。新的一版,我们选择了用2d的Sprite叠层模拟3d效果的方案,制作了薄层像素
21天过的真的好快~从19号开始基本上就是在熬大夜修bug新增新手教程为了让玩家更好的了解游戏的内容,我们做了新手教程。并且对物体间的交互增加了一些动效,比如小猪暴风吸入林檎苹果,杀手消灭人类等性能优化集中处理卡顿、输入丢失和计时慢放先优化共用界面开销:页面停稳后停止重复更新样式,像素物品改用最近邻图集缓存,浮尘和收益表现复用临时数据与对象。随后处理摇晃中的跨帧输入丢失、动画停顿、
#聚光灯游戏创作挑战