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开发者日志#2: 我们的游戏好像做崩了...

修改于10/191524 浏览
由于我们亲爱的、敬爱的、热爱的以及万能的策划大人现在正在绞尽脑汁的想idea,所以这一次的开发者日志还是由我这个程序来水写。
这是我们上一次的日志👇

前因后果

事情是这样的,几天前我以为发现了所谓的零感,当时的我们belike:
TapTap
这个gif没有bgm
于是我们就快马加鞭的把idea写成文档丢给了塔啦啦酱。但是在试玩了demo之后,我发现我们的idea似乎并没有想象中的好玩。
TapTap
背锅什么的,当然是策划,难道程序啊
这里先跟大家重新介绍一下我们的大富翁的idea。
我们最开始考虑做一个可以构筑的“大富翁游戏”,它的感受有点像“类循环英雄”。
Idea大概是:
  1. 玩家随着游戏的进行,通过购买、升级等方式来构造自己的棋盘
  2. 通过骰子获取步数,移动到对应的位置来触发/建造/修改自己已经建造好的房子
  3. 通过骰子获取步数,移动到对应的位置来触发/建造/修改自己已经建造好的房子
  4. 通过不同流派、不同的建筑之间的协同作用来触发连锁反应,从而产生“涌现”
  5. 玩家需要在限定的投掷次数中达到目标分数
整体上,我们是鼓励玩家去进行“build”的构筑的。但是在进一步的深化后发现,有几个问题影响了核心体验。

体验离散

传统的大富翁是通过提前购买,等待对手踩下来获取收益。但是在单人游玩中,这个体验感被削减了。
TapTap
很有趣的大富翁like新游《cycho》
如果是单人模式下去保证这个落点收益的话,整个节奏会变得比较不可控,体验会非常的离散。
举个例子🌰,在开局的时候,整个地图都是空空荡荡的,那么玩家经历一次投掷,并在某一个位置放下了一个房子,想要触发这个房子的效果,就需要等待角色走到下一个loop,并且我的骰子点数「恰好踩到对应的格子上」,才能触发这个房子的效果。这个节奏会让玩家在前期感到非常枯燥。
而在后期,由于步数过于随机,可控性比较差,我们很难精准的去修改某一个房子,或者将构筑中的某一个房子放在我们想要放的位置上,这就导致了构筑的僵化。
玩家的体验会变为一直无聊的投骰子,然后看着自己「和胜利渐行渐远」。
TapTap

缺乏对抗

对抗也是大富翁游戏体验中的不可或缺的一部分。这次比赛ban了多人游戏,所以我们只能在单机体验上雕花。
我们考虑过加入AI,但是AI的设计需要足够智慧,才能让玩家获得在传统大富翁中的惊喜体验。
否则,和一群说不上智能的人工智能battle,你很难说它和达到一个固定的分数有什么本质的差距。
TapTap
并不成功的ai体验
我们也曾考虑将租客作为一种资源,产生“弱点收益”这种方案,但是始终没有找到合适的设计框架。
甚至极端情况下,我们还想要抛弃卡牌去做增量。
TapTap
把生活,变成好生意?!
考虑到这次比赛的时间只有21天,同时我们几个从业者也要上班的上班,上学的上学,所以就不得不暂时搁置这个「零感」了~
什么?你问我在剩下10天的时间里,临时改idea,不怕做不完吗?
怕,但更怕游戏不好玩。
循环做好了,体验才立得住,玩家玩着才不烧心。
相信队友,也是独游开发不得不品的一环😝。
TapTap

关于新坑

好吧,新坑还是想做类幸运房东,不过区别于幸运房东的离散结算,我们会更倾向于做线性的体验。
循环:别问我,问策划啊
美术风格:待定
游玩时长:待定
写这个的同时策划还在玩《完能推币机》,我去围观一下,就酱
TapTap

写在后面

上一篇笔记只有三个赞吗…tap你推流给我推好了啊
不过作为程序我感觉写文还挺有意思的,难度我真有写文天赋吗,哈哈,超过10个赞更新下一篇
21天,我要成为运营大师。
TapTap
依旧
有兴趣的可以去玩玩我们2026聚光灯48h gamejam的作品捏,强烈建议pc本地多人哈哈哈哈
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