捞
篮子放入物品无反应bug向导文本位置bug(在我的电脑上无法触发bug)这真是要老命了,希望其它人能正常游玩。
更新了一点室内杂物 纯装饰结局腰斩了也许明天会发点游戏原方案#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #发现好游戏 #聚光灯gamejam 终于是跑通整体了游戏链接🎮 游戏大概:你将探索无人的木屋,收集物品,利用特殊的时间库存规则和物品词条规则,管理并组合物品,控制物品剩余使用时间,打开房门,直到找到神秘的非法库存物体。+卧室房间+结局房间+向导文本+背景剧情信件+奇怪的细节+更多杂物修复
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #游戏日常 #发现好游戏 额,并非日志。我觉得水帖子也是很重要的 :)
时隔5天 终于更新了(活力低下)游戏链接🎮 游戏大概:你将探索无人的木屋,收集物品,利用特殊的时间库存规则和物品词条规则,管理并组合物品,控制剩余使用时间,打开房门,直到找到神秘的非法库存物体。更新内容:+完整SL功能+脚步音效 物品音效+信件阅读 故事开头+新的光球效果 作为价值物品+厨房 浴室+几个新物品 面包 银表 小黄鸭+一分多钟的钢琴bgm+向导开头剧情修复#TapTap聚光灯
已经10月10日,我还是高估了自己的开发效率和玩法设计能力。核心玩法拍板:我意识到强涌现和变体爆炸的玩法是远远超出我的能力范围的,所以回归弱涌现和减法设计。玩家依旧被复制逻辑和消失逻辑约束,通过管理自己的物品使用消耗来破关。不同的是破关要求作了更改,从固定词条要求变成了动态的词条要求,当前所需词条取决于玩家之前放入的物品,放满1-3个物品即可开门。这意味着玩家的物品管理策略更加丰富,游戏难度也减
这两天沉迷玩上古卷轴,都快忘了参加比赛了。进度:UI框架 向导功能,设置,SL功能,核心时间逻辑和人物、背包功能 Based基类及其些许派生类逻辑处理,等等。主要玩法决定:小范围区域关卡解谜,玩家需要通过组合物品属性和数量,满足小区域的组合要求,才能推进进度,每次关卡推进会给予新属性物品。核心时间逻辑大概:每个物品有计数器,物品存在于玩家背包时正向计数,否则负向计数。计数器归零则复制体全部消
看到主题后第一反应是涌现式设计,非常可惜的是我并没有玩过塞尔达或者类似的涌现式游戏,也从来没写过组合逻辑,但至少是有3D开发经验。我不打算全盘托出,因为大部分设计我还犹豫不决,甚至我自己都觉得完全不靠谱。视觉效果:吸取历史教训,采用3D第一人称视角,二分光影。美术效果交给后处理滤镜和第三方体积雾插件,再加上未来的建模,如果关卡的结构做得好看,那么视觉方面就不再开发了。主要玩法:想了半天还是决