#聚光灯gamejam开发者日志 做到中后期了,有些焦虑,写点东西吧 先谈谈我对"涌现"的理解 自己也玩儿了很多年游戏了,时不时都会听到涌现式设计这个概念。我自己的理解比较浅薄,我觉得,只要让玩家能感受到"可能有新东西诞生",其实践后"确实有东西诞生",最后尝试用这个新东西去达成目的,就行了。 某种意义上,我觉得和自由度差不多。 这种自由度可能是从系统内诞生的,比如塞尔达里面各种元素相关的交互结
#聚光灯gamejam开发者日志 增加了大量的音效、动效! 战斗场景真是蒸蒸日上啊~ 新手引导也做了大幅改进 现在,由史莱姆萝莉魔王来担任主角,与你一同挑战越来越强的勇者们! 最后,养成模块也进行了大修改 拆成了属性养成和功能解锁两个模块,玩儿起来更加轻松! 此外,还有些杂七杂八的修改啦 祝大家玩儿的开心 末尾的作者小感言: 最近全是忙里偷闲来打比赛,已经快要燃尽了!!! 虽然想说很累,虽然也想
#聚光灯gamejam开发者日志 承蒙gpt老师关照,可算是捣鼓出了一版成本可控的进化玩法 通过给史莱姆喂食道具,史莱姆可以发生进化,变成具有道具效果的魔物 后续解锁超进化,更是能不加限制的喂食道具! 谁不想做一个普通攻击是必杀技还能附带属性伤害死亡之后还能分裂成小怪继续殴打勇者的超级士兵呢! 后续还会追加更多的道具,做更多的定制协同效果… 不过话又说回来,功能逻辑都是表象,真要做优秀体验,还
终于不用加新功能了… 做游戏,最爽的就是去脑暴一些自以为是的体验,殊不知冷静下来仔细盘一盘,还不是得忍痛切掉一些创新到能创死玩家的设计 这个版本只做了些小改动 镜头不再跟着勇者走了,毕竟这样搞,勇者看上去妥妥是主角,会影响玩家代入魔王的角色。说起来,魔王的展示还没加上去,得加把劲了 新建筑解锁提示和节点升级提示也整好了,玩起来会更加轻松 其他还有些功能开启节点调整、数值强调调整等等 话说,今天难得
#聚光灯gamejam开发者日志 又是十小时的连续作战,总算是优化了一批美术资源 算上昨晚优化手机端性能,体验已经好了太多 但是核心的数值体验还在调整 今天宣告结束 最后一天再加把劲吧



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