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开发日志4 开始打磨新手体验截图
开发日志4 开始打磨新手体验
终于不用加新功能了… 做游戏,最爽的就是去脑暴一些自以为是的体验,殊不知冷静下来仔细盘一盘,还不是得忍痛切掉一些创新到能创死玩家的设计 这个版本只做了些小改动 镜头不再跟着勇者走了,毕竟这样搞,勇者看上去妥妥是主角,会影响玩家代入魔王的角色。说起来,魔王的展示还没加上去,得加把劲了 新建筑解锁提示和节点升级提示也整好了,玩起来会更加轻松 其他还有些功能开启节点调整、数值强调调整等等 话说,今天难得
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进行一大波优化!截图
进行一大波优化!
#聚光灯gamejam开发者日志 即使已经投稿完毕 即使数据惨不忍睹 KK还是在努力优化啊! 最近收到了两位玩家的评价,虽然人数很少,但对本作者来说也是极大的鼓舞[心动小镇_点赞] 于是更新了一版界面表现和新手引导! 现在,魔王正式登场,替代了技能树的入口 她会很可爱地引导玩家进行游戏! 勇者技能反馈也得到了极大加强 我们的敌人真是越来越好了! 还有一些零零散散的体验优化 时间仓促,尚未整理 祝
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大更新!截图
大更新!
#聚光灯gamejam开发者日志 增加了大量的音效、动效! 战斗场景真是蒸蒸日上啊~ 新手引导也做了大幅改进 现在,由史莱姆萝莉魔王来担任主角,与你一同挑战越来越强的勇者们! 最后,养成模块也进行了大修改 拆成了属性养成和功能解锁两个模块,玩儿起来更加轻松! 此外,还有些杂七杂八的修改啦 祝大家玩儿的开心 末尾的作者小感言: 最近全是忙里偷闲来打比赛,已经快要燃尽了!!! 虽然想说很累,虽然也想
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开发日志2 这个加上这个有么搞头截图
开发日志2 这个加上这个有么搞头
#聚光灯gamejam开发者日志 今天做了两个事儿 其一是性能优化。 我是第一次开发手机端游戏,没想到和PC的性能差距如此之大。在PC召唤100只史莱姆屁事没有,在手机端十来只就顶不住了。 核心原因是勇者的AI要检测的对象太多了,今天追加了包括检索半径在内的多条机制,手机端的掉帧问题好了很多。 其二是核心玩法优化。 此前的进化机制终究还是太表面了,不过是常见的固定合成表,远远算不上什么涌现。 今
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开发日志5 家里进史莱姆了截图
开发日志5 家里进史莱姆了
#聚光灯gamejam开发者日志 又是十小时的连续作战,总算是优化了一批美术资源 算上昨晚优化手机端性能,体验已经好了太多 但是核心的数值体验还在调整 今天宣告结束 最后一天再加把劲吧
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开发日志3 无限进化,已经不知天地为何物了截图
开发日志3 无限进化,已经不知天地为何物了
#聚光灯gamejam开发者日志 承蒙gpt老师关照,可算是捣鼓出了一版成本可控的进化玩法 通过给史莱姆喂食道具,史莱姆可以发生进化,变成具有道具效果的魔物 后续解锁超进化,更是能不加限制的喂食道具! 谁不想做一个普通攻击是必杀技还能附带属性伤害死亡之后还能分裂成小怪继续殴打勇者的超级士兵呢! 后续还会追加更多的道具,做更多的定制协同效果… 不过话又说回来,功能逻辑都是表象,真要做优秀体验,还
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开发日志1 幸存者玩腻了,现在我来扮演魔王截图
开发日志1 幸存者玩腻了,现在我来扮演魔王
#聚光灯gamejam开发者日志 做到中后期了,有些焦虑,写点东西吧 先谈谈我对"涌现"的理解 自己也玩儿了很多年游戏了,时不时都会听到涌现式设计这个概念。我自己的理解比较浅薄,我觉得,只要让玩家能感受到"可能有新东西诞生",其实践后"确实有东西诞生",最后尝试用这个新东西去达成目的,就行了。 某种意义上,我觉得和自由度差不多。 这种自由度可能是从系统内诞生的,比如塞尔达里面各种元素相关的交互结
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