收到题目后,我第一时间思考:游戏如何贴合“涌现”这一主题呢?经过一番头脑风暴,我的想法是选择——涌现许多选择,不同的选择通向不同的结局,你的选择决定了你的路线。起草了一个游戏设计方案后,交给ai完成了现在的demo,实际体验了一两局后,我发现和我期望做成的游戏成品还是相差甚远,ai并不能像真人一样理解你的想法,而且文案也ai味满满,达不到我的预期。但是,从0到1、从无到有总是让人欣喜的,我也
之前做了一个游戏的文字版demo,确定了涌现选项的玩法。后来加入了场景,全部由鼠标操作,但是提示的度把握得不好,几乎是所有操作都有直接的文字提示,让我不是很满意,所以又大动干戈,几乎全部推翻了重做,主线保留,但是场景和玩法都改了,变成了现在这样的横板2D游戏,可以控制人物走来走去,交互都变成可选项,感觉有游戏的样子了哈哈哈。游戏形式就这样大致确定下来了,跟最初还是大相径庭的,感觉比起之前更像一个解
添加了游戏背景引入和游戏指引;添加了键盘快捷操作;修复了游玩时未满足前提条件依然能操作的bug;增加了人物行走时的动态效果。接下来可以针对细节处理做进一步完善,可以加入存档机制。目前测试版本已经可以试玩了,欢迎大家试玩并分享游玩感受呀!#聚光灯gamejam开发者日志
对剧本细节进行了修改,并把游玩时的一些bug进行了修复,现在游玩更顺畅了!修复“孩子围巾在手里却又在孩子脖子上”的文本冲突。修复“提灯缺火折子却能直接亮”的文本漏洞。在【铁栅拱门】或【暗渠水道】的表格中显式加入 持有提灯 的条件判断,防止修泵流玩家无灯通关。为 HUD 任务与双线索横幅增加状态锁(一旦进入暗渠或抱起孩子,不再触发旧线索横幅)。补全灰狼协助系绳过渠的动作描写(呼应麻绳的“活
时间还充裕,所以打算再开发新的解谜剧本!一共设计了三章,现在第二章已经实装了~第二章的的解谜没有很难,但是剧情有了进一步推进:村里的钟声究竟是怎么回事?石桌上的炭画究竟代表什么意思?同时也有新的疑问浮现载眼前……重新设计了每章游玩前的剧情引入;重新设计了交互选项的显示;修复了鼠标操控人物行走时的朝向不会改变的bug;加入了使用提灯时提灯与环境的照亮交互效果;改进了背包中物品的显示效果,