TapTap GameJam 2026 · 主题「涌现」死因分布修复:从一种死法到三种死法第四篇留过一个尾巴:静观死亡率钉在六成,但死因被「疯狂」一种死法垄断,恐惧痛源结构性最高,理性体征永远先归零。当时挂了观察项:世界怎么死,也该是一本图鉴,不该是一种死法的一万次重复。这轮把观察项结案。分析报告两行字:匮乏痛源先天稀薄,撑不起废土结局;复杂度税低保档不可对策,灭世永远上不了桌。死因垄断不是
TapTap GameJam 2026 · 主题「涌现」演化体验重构:流式编年与观察工具链先说重构前的问题。上一版点「演化」是转圈黑屏:一万年在后台算完,一万条记录一次性糊到玩家脸上。阅读和演化是两个互不感知的阶段,中途对世界状态的一切感知都被剥夺。这一版改为年循环分块计算、逐条播报:世界一边演化,编年一边往下写;体征、断层风险、源力、人口、完美度全程读的是活着的世界,文明晋升的源力回涌随条
TapTap GameJam 2026 · 主题「涌现」编年史系统重构:从附录合并到统一事实层先说重构前的问题。之前的编年史是两份平行附录:一份记规则生灭,一份记文明事件,各说各话,互不引用。这一版合并为统一时间线,立了一条工程纪律:每条条目钉在世界内的真实年份上,「第 203 年」后面跟的一定是那一年真实发生的事。 事实层不为排版撒谎,宁可条目稀疏,不补虚构叙事。这条规矩是后续一切工作的地基
TapTap GameJam 2026 · 主题「涌现」从静态税到动态市场:流行度系统的两日返工先做一次技术考古。上一篇截图里的规则面板是这样的:每条规则挂一个固定数字「锁 0.5」——锁定值是静态税,规则一出生就钉死了它对法则的锚定贡献,此后世界的任何演化都无法改变它。注意截图里没有"流行度"这个东西。这个字段是过去 48 小时里全新长出来的。定位很清晰:规则有两个正交属性——强度管规则自
TapTap GameJam 2026 · 主题「涌现」四代数值,四代坟涌现游戏的数值不能被设计出来,只能被长出来,这条结论来自四次全量返工。v1:先天定价。 完美度按法则初始参数结算,牺牲型世界起点就低,温和型世界起点就高。灰盒测试第一天就暴露问题:玩家还没进第一个纪元,终局分数的 70% 已经锁定。剩下 50 纪元只是在 ±30 分的噪声里经营。这是典型的背景板数值,参与感为零。砍掉。v