给游戏取名《野外整点活》,其实也给设计出了道题:玩家到底能整什么活?如果火只能打开红色机关,雷只能打开黄色机关,那么即使地图做得很大,玩家做的也只是寻找对应的钥匙。我们更想尝试另一种方式:元素不直接负责“解题”,而是负责改变世界的状态。至于改变之后能发生什么,让材料、环境和玩家的选择一起决定。不先判断组合,而是先记录状态在《野外整点活》中,一个木箱不只是“可以烧的箱子”。它还记录着自己
做解谜时,很容易把问题和答案一起写死:这里放一个机关,再放一个道具,玩家把道具送过去,机关打开。这种设计清晰有效,但《野外整点活》想多留一点空间:能不能只规定“什么情况下机关会开”,而不规定“玩家必须怎么做”?同一个结果,可以从不同方向抵达目前,遗迹可以接收压力、电荷和热量三类输入。你可以搬运重物,满足压力板的条件;可以布置导电材料,把电荷送到石碑;也可以利用邻近燃烧物持续供热。它们
给探索游戏加入生存系统,很容易变成另一份待办清单:定时吃饭、定时取暖、定时回家,然后继续做原来的事。《野外整点活》希望生存不只是打断冒险,而是参与冒险中的选择。这趟要走多远、要不要奔跑、现在是否该回营,最好都能与眼前的环境产生联系。雨天不只是换一层画面游戏中的降雨会进入不同系统。对材料来说,雨会改变湿度,进而影响燃烧和导电。对角色来说,降雨、湿身和夜晚会共同影响体温。对营地来说,湿
做一片可以探索的原野,首先会遇到一个很实际的问题:玩家还没走到的地方,有必要现在就全部创建出来吗?《野外整点活》采用按区块生成的方式,让世界随着探索逐渐展开。但对一款强调元素互动的游戏来说,“生成地图”只是前半件事。后半件事是:玩家改变过的地方,回来时怎么办?地图负责原貌,状态负责经历当前世界以32米区块组织。区块使用世界种子、坐标和不同用途的参数,生成植被、材料与遗迹等内容。这样,同
前几篇聊了元素、遗迹、生存和地图,这一篇想聊一些不那么显眼,却很影响体验的事情。当玩家想到“我能不能把火送过去”时,如果接下来是在和瞄准、误触或存档较劲,那么再丰富的规则也很难发挥作用。“涌现”的前提之一,是玩家能够顺利表达自己的想法,并看懂世界给出的回应。左手处理处境,右手尝试办法《野外整点活》采用双摇杆操作。左侧控制移动,推到外圈时请求奔跑;右侧控制瞄准方向与距离,松手施法,长按则按