第八期:资源瘦身、流式不卡,和把草地"做回草地" 本期进展包体从 1.2GB 压到 637MB(源目录 630MB → 239MB)用户问"是不是资源不够",实际是资源没用对。审计发现三类浪费:问题 体积 处理 assets/image 30 张设计稿 + 开发截图 138MB 运行时零引用,归档 Textures/Landscape、terrain、TileSets、Environment
角色蒙皮重构、画质链路,和一次发布环境的两连错本期进展1. 角色蒙皮:给"设备上一换角度就碎"做了一条兼容渲染路径用户反馈的角色横片破碎,本地用独立观察相机做了固定姿势的前/后/侧/高俯角实拍,全部正常——问题复现不了,但截图是真的。排查收敛到一个高危点:内置 GPU 蒙皮的骨矩阵纹理存的是世界空间矩阵(角色在 470/326 米一带),一旦设备某个阶段把精度降到 FP16,光这个平移就会产
剑气随机滚转 + 拖尾居中本期进展1. 剑气不再永远是水平的之前每道剑气都是固定的水平月牙,看久了很单调。这一期让它绕飞行轴随机滚转:lua复制self.roll = math.random() * 360.0self.rotation = Quaternion(yaw, Vector3.UP) * Quaternion(self.roll, Vector3.FORWARD)yaw
本期进展1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
《刀光剑影》开发者日志第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的本期进展1. 核心玩法跑通了玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带