我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。#聚光灯作品试玩
一开始选了宽大剑气,刚开始的时候还有点不熟悉,怎么转向,然后撑过了前面几波。天赋叠起来之后,玩的也太爽了,点一个剑气弹射后面点一个剑气分散,找一个地图,角落对着墙角不停的斩。感觉那种剑修的无敌感一下子就涌现出来了,真的是,敌人虽众,一击皆斩。打算再试一下其他流派,这种纯粹又简单的割草游戏真的太爽了。玩着玩着就感觉又回到了小时候的那种快乐。#聚光灯作品试玩
手机端布局返工、输入方案收敛,和一次 7420 条报错的排查 本期进展抽牌三选一在手机上溢出屏幕用户反馈:横屏手机上三张牌显示不全,必须上下翻动才能看全。排查发现根因是布局判定写反了:lua复制 -- 修改前:按可用【宽度】判定窄屏 return graphics:GetWidth() / scale - insets.left - insets.right - 80 < 810 横屏手
音效补齐、动态难度,和一次 OOM 黑屏排查 本期进展打击音效从 0 到 8 个上一期只有 BGM,没有任何音效——出刀、命中、击杀全靠视觉反馈。这期补上了完整的听觉层:音效 触发时机 接入点 sfx_swing 出剑 StrokeCombat.Fire() sfx_hit 普通命中 Feedback() sfx_crit 暴击命中 Feedback() sfx_kill 击杀 Feedba
修稳定性和 BGM,再补上"上瘾"缺的那两块 本期前半段是用户点名的「开始修稳定性和 BGM」,后半段是用户看完手感后说"游戏没有令人上瘾的点",于是补了连击回报和卡池定向。本期进展剑气粒子:从"每帧重建"改成"固定缓冲原位更新"SparkMote 原来是每帧 BeginGeometry + 逐粒子逐角 DefineVertex/Normal/Color/UV/Tangent + Commi
给游戏配上武侠 BGM(音效试听后撤掉) 本期进展之前完全没有声音查了一遍:项目里没有任何音频资源和音频代码,连 SoundSource 都没出现过。素材声明里也写着"作品无背景音乐与音效"。这期补上。生成 3 首武侠 BGM用 AI 音乐模型生成,纯器乐(古筝/琵琶/二胡/战鼓),无人声:文件 用途 时长 bgm_menu.ogg 菜单、结算 约 3.5 分钟 bgm_battle.o
三幕扩到六幕,把数值收进一张表本期进展1. 问题:内容太少用户反馈"经常有玩家抱怨内容太少了"。当时是 3 幕、每幕 240 秒,一局约 12 分钟,而且第 3 幕首领一死就直接结算——中段没有变化,重复玩很快腻。2. 扩到 6 幕,并调整单幕时长 旧 新幕数 3 6单幕时长 240 秒 150~180 秒一局总时长 约 12 分钟 约 16 分钟单幕缩短、幕数翻倍,是为了让"变
从"画符"到肉鸽,和一次被用户点破的三连修这一期跨了两天(10/14、10/17)。前半程把《画刃》从"画一笔出刀光"改造成三阶段肉鸽,后半程是用户上手后一口气点出的三个表现问题。日志按事情本身写,不按天数。本期进展1. 玩法转向:从"画符"到肉鸽原先的核心是"在屏幕上画一笔,这一笔变成刀光"。玩家反馈方向变了——不要画符,要战斗爽。于是做了一次大转向:删掉剧情、任务、NPC、采集、宝箱
一、本期核心进展本期完成从纯战斗爽感原型到动作肉鸽核心玩法的完整落地,同步补全战斗基础体验、搭建系统框架,核心交付内容如下:1. 战斗基础体验闭环补全剑气判定重构:解决坡地命中偏差、贴脸漏判问题,统一剑气视觉高度与伤害判定高度,保证 “看到命中即生效”;保留固定伤害基底,同步优化多目标命中、伤害去重逻辑。怪物 AI 与战斗逻辑迭代:重构怪物攻击流程,新增短蓄力→扑击→恢复的完整动作周期,出