我说他们怎么不移了,原来是老早就打通了,老早打通了,怎么不走那段山路,是不想要和邻村有来往么/恼怒
本来以为迁移过去,就算结束了,然后测试才发现,迁移了,但是只迁移了一部分。之前做的很多互动内容,都没有融入进去(虽然不融入可能也看不出来),但是,游戏的涌现感,就大打折扣了。算作一次更新吧:新增多处工程与真实送料:居民需要亲自采料、搬运、交付,再完成道路、排水、修屋和田地改良。家庭照护、孩子学艺、结亲迁居与分家建村,也让几代人的生活有了更多接续。村庄之间可以带粮换柴、邀请帮工,通过往来形成商
因为一开始一直为了方便,就是在本地HTML上测试的版本,本来以为迁移到Maker上,会比较顺利,结果磕磕绊绊了很多。这里也顺带记录一下吧。HTML 的地图和 UI 面向浏览器窗口,Maker 需要重新处理运行入口、分辨率和安全区、移动端面板空间、绘制资源的更新时机,以及原生运行时的输入与音频行为。因此,迁移以后,往往页面会有重大的布局变化,同时会带来交互方式的重做,这一点需要考虑好。其次,渲染
书接上文,决定了愚公移山的主题以后,感觉一切就顺起来了,有了明确的主题,就是AI进行整体合理性的落实。既然我们的故事,是一个看着村落历史沧桑的感觉,那么,河流、山川,都要初步建立起来其次,在游戏里,设定了每个村落,都有自己的祠堂,同时玩家可以有限的庇护村落的土地丰收之类的。具体在游戏过程中,我感觉到比较有趣的事情就是,测试阶段,一般的自动不干预,村落如果要实现搬山,就会导致村落凋零,分析一下
事情是这样子的,上一次开发的时候,想的是用元胞自动机,但是越做越不知道怎么做,从每个格子出发,想的是,利用格子之间的关系,但是实验了以后,简单的元胞自动机,还是不够丰富,然后就不断加不断加……在参考了比如《矮人要塞》以后,感觉受到启发的是,“交互”与“概率”。当格子与格子之间有了交互,当游戏内的各种物体之间有了交互,互相之间就有了联系,而通过设定的概率发生,就似乎有了涌现的感觉了,也就能够产生出
大家好,经过了多日的纠结,还是没有什么明确的头绪,但是该记录的还是要记录一下。这几天想过很多的方式,也和大部分的ai师傅们都聊了个遍了,但是依然没有什么头绪。关于涌现,一开始的想法,是一个增量,脑子里最先想到的画面,就是一个不断喷涌的喷泉,但是,很快就否定了,因为它只是一个增量。二进阶的想法,是不断分裂,想象的是自己分裂箭头,碰撞,分裂,再碰撞,再分裂,单个个体之间,互相作用,不断增殖,达