#聚光灯gamejam开发者日志 上期结尾列了三件事,这期做完了两件:荣誉值的产出节奏、界面溢出的复核。第三件「61 层之后的节奏」还没动,留到下期。顺带说一句:上期我说「正式发帖前建议用真机截图替换示意图」,这期配图全是实机截图了——我把浏览器的无头渲染跑通,游戏画面能直接截出来,不用再拿美术素材拼示意图。▍一、精英层现在也掉荣誉值上期把荣誉值的产出调过一轮:大首领从 10 涨到 30,升
#聚光灯gamejam开发者日志 上期结尾列了五件事,这期全做完了:主动技能 × 反应的联动回归、四位主角的养成回归、荣誉值产出节奏、遗物平衡复核、中层战斗节奏。另外补了一个上期承诺的表现层功能——反应图鉴的「实战演示」。先说最要紧的一条:做这期配图的时候,我发现整个回归脚本其实不可复现——同一个脚本跑两次,主角的强度结论能差一倍。修完之后我重跑了全部回归,这期的数字都是修复后的可信值。另外顺手
#聚光灯gamejam开发者日志 上期结尾列了三件事,这期把它们都做了:岩势滚雪球、反应专属视觉、起手祝福复核。前两件是补课,第三件是复核——先说结论:滚雪球确实存在,也已经收住了;反应从"只有飘字"变成"有专属特效";而起手祝福复核下来,没有哪个起手明显更强。不过做到第三件的时候,撞上一个更前置的问题:这游戏到现在还没有「开局」和「局外」。 一局从头到尾,玩家永远是同一个「元素行者」、同样的起
#聚光灯gamejam开发者日志 上期结尾列了四件事,这期把它们都做了:元素反应、流派起手、战斗表现、平衡回归。先说结论——四件都落地了,但其中一件差点把整个数值曲线推翻。▍一、元素反应:水 + 火到底怎么生成蒸汽层上期的「元素克制」其实只是节点顺序,元素之间并不真正交互。这期我把五元素两两组合,做成 10 组反应:反应 组合 效果蒸汽 水 + 火 爆发伤害 + 敌人受伤加重 + 短暂致盲
#聚光灯gamejam开发者日志 聚光灯主题出来之后,我第一个念头是「元素」。元素这个词天然适合做克制关系,但如果只做「水克火、火克草」这种三环相克,玩家两三把就摸透了,构筑深度不够。所以我把元素拆成了五种属性 × 十条流派,再补一层中立组件——让克制不只是数值加成,而是可以互相「反应」的机制。一句话概括玩法:你只有一个人,一层一个敌人,靠不断堆叠的元素祝福把对面磨死,然后往上爬,没有尽头。▍