hallo ,这里滴水竹的开发日志,整体更新内容挺多的,主要分两层变化,玩家侧,世界自然侧,分别代表玩家的干预选项和内容即神迹的释放和奇迹的释放,二则是世界的底层规则更新,统一规则(类似原 元素的变化)驱动的。目前进展如下:甲、字(共 28 个 = 17 干预字 + 11 奇迹字)A1. 神侧干预字(17 个,玩家施放)字 解锁世纪 信念价 落点限制 效果 字势档名(2/3/4) 档4
hallo大家好,这里是滴水竹。上次说要让小人不听话,开局游玩了多次才发现了如下问题。修了个埋得很深的 bug:重开,出来的永远是同一座岛(种子更换了多次确认)。明明做了随机地形生成,纳闷了半天,最后发现是AI直接硬编码了种子,绝了,也就是说之前每个玩家开局看到的岛全是同一座,全员盲盒开出一个款。还顺手修了镜头挪动,之前移动端拖地图方向永远是歪歪扭扭的,还会出现 双指无法转向问题。通过超长
hallo大家好,其实前面开发感觉写文字类游戏很难写出涌现,当然这是对我而言,还想着最后 能够 通过规则匹配把大量的聊天预料写进入,看看能不能涌出来,想了想,这好像不如直接把模型塞进去,不好塞啊。。。所以只能走传统,搞个3D游戏看创世的游戏, 出来 看~上帝!!!目前开发的进度远远未达到预期,且游戏性不达标,当前问题是一堆小人 在规则下不会自主产生复杂行为,当我被人群打到200+也只是小人 跑
hallo 大家 好 ,这里是滴水竹开发的 游戏阶段 目前还在 游戏故事 和剧本上重写(不过这个更像是一本小说),先说下此前的故事大纲思路:首先是 用户 对话开场应该是 单一 字词 对话 ,然后是使用 组成 语句 等,这样可以限制剧情不会过多偏离至少 能够在有限的开发时间下 把各个可能穷举掉,这样就能考虑 做 主线剧情。用户的对话开场应该是单一字词对话——开局词匣里只有寥寥几个字,你点一个词,
碎碎念:hallo 大家好,这里是滴水竹的首日开发日志。十二点整一到就冲到电脑前查看主题是啥——好家伙,是「涌现」。这个词,在玩 AI 圈子或熟悉目前 LLM(大语言模型)的客官都会有所了解:模型 scaling 到一定程度会达到突变跳跃的能力——参数堆过某个临界点,一些小模型完全不会的本事突然就出现了,这就是所谓的涌现能力(emergent abilities)。这是很有意思的东西,也是我