下次还写非常简单
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。第一篇日志里说,第一个可游玩的版本很快就能和大家见面。现在,《ifso》的第一个试玩版本已经上线了,欢迎大家来试试。前几篇聊了不少自己的想法。从简单规则里的可能性,到关卡引导和画面反馈,我希望它们最后都能变成大家玩的时候,实际感受到的东西。不过,自己已经知道了每一关的设计,再回头玩,就很难体会第一次遇见它们的感觉。哪里会让人停下来
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。上一篇聊到,希望玩家通过关卡慢慢了解机制。顺着这个想法,我也在考虑另一个问题:尝试之后,玩家能不能看清刚才发生了什么?如果想法和结果对不上,总得能看出哪里和预想不同,才有机会继续琢磨。也许只是一个很小的变化,就会让人想到下一次该怎么试。所以,《ifso》在设计时,特意关注了如何将影响与变化在画面上展现出来。除此之外,我还加入了颜
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。作为吹哥(Jonathan Blow)的粉丝,我很喜欢那种靠自己慢慢理解游戏的感觉。有时候,一次尝试就能让你对眼前的东西有新的认识。再往前走,之前想明白的东西,又会和新的发现联系起来。这种感觉总会趋势我不断玩下去。所以在《ifso》里,我不想安排直接的新手教程。希望只靠关卡,带着玩家逐渐了解游戏的机制。这也给关卡设计出了不少题目
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。上一篇说到,希望游戏能给大家带来一些意想不到的发现。这一篇,聊聊这些想法怎么变成能玩的关卡。想到一个有趣的组合之后,它适合做成怎样的谜题?玩家第一次遇见它,会从哪里开始尝试?这些问题,还是得把关卡做出来,自己玩一遍。所以,最近项目里也搭起了一个关卡编辑器。现在可以直接绘制地图,调整关卡内容,再进入试玩。觉得哪里不合适,就返回来继
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。做一款解谜游戏,有件事一直让我很在意:玩家通关时,记住的会是什么?所以我想,对于那些有趣的作品,我的记忆是什么?也许是一个意外的时刻,简单的规则组合出了意想不到的效果;也许是一个很短的瞬间,刚才看起来毫无头绪的东西,突然变得能理解了。我想,这或许就是我希望自己的游戏,能给大家带来的体验。也是我们所追求的“涌现”。所以这次,我