大家好,ifso 1.2 的更新内容来了。这次更新加入了创意工坊。可以把自己的想法做成关卡,发给朋友试试,也可以接过别人出的题,继续琢磨。游戏的音效也在这次更新中全面重制,并进一步完善。创意工坊开放,电脑和安卓都能做关卡在主页进入「创意工坊」,就能创建自己的关卡。编辑过程中可以随时试玩,返回后继续修改,也可以先保存草稿,留到下次再做。主线通关后会自动解锁创意工坊。如果还没通关,也可以在阅读
大家好,《ifso》 1.1 的更新内容来了。这几天看了大家的评价,真的很开心。谢谢大家愿意花时间体验这款游戏。也有玩家提到,规则说明不太好找。这次 1.1 先围绕这些地方做了一些改进。新增图鉴。 遇到过的地板、元件和实体会自动收录,可以随时点开右上角的图鉴回顾。补充操作提示,调整起点外观。 增加了查看元件说明的引导,起点也换成了发射舱的样子,希望出发位置和动作能更容易理解。新增 8 倍
参加这次聚光灯 GameJam 的第七天,我决定放弃已经做了一周的游戏,重新开始。大家好,我是鱿戏酱工作室的马良。我们是个只有三个人的小团队,这次《ifso》绝大部分的开发工作由我负责。前几篇日志聊了不少相对正经的设计想法,今天这篇,我想跟大家聊聊:这个游戏到底是怎么“难产”,又怎么活过来的。如果你还没玩过,《ifso》是一款规则解谜游戏。你可以调整指令里的元件和排列,修改运行规则,让指针自己
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。第一篇日志里说,第一个可游玩的版本很快就能和大家见面。现在,《ifso》的第一个试玩版本已经上线了,欢迎大家来试试。前几篇聊了不少自己的想法。从简单规则里的可能性,到关卡引导和画面反馈,我希望它们最后都能变成大家玩的时候,实际感受到的东西。不过,自己已经知道了每一关的设计,再回头玩,就很难体会第一次遇见它们的感觉。哪里会让人停下来
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。上一篇聊到,希望玩家通过关卡慢慢了解机制。顺着这个想法,我也在考虑另一个问题:尝试之后,玩家能不能看清刚才发生了什么?如果想法和结果对不上,总得能看出哪里和预想不同,才有机会继续琢磨。也许只是一个很小的变化,就会让人想到下一次该怎么试。所以,《ifso》在设计时,特意关注了如何将影响与变化在画面上展现出来。除此之外,我还加入了颜
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。作为吹哥(Jonathan Blow)的粉丝,我很喜欢那种靠自己慢慢理解游戏的感觉。有时候,一次尝试就能让你对眼前的东西有新的认识。再往前走,之前想明白的东西,又会和新的发现联系起来。这种感觉总会趋势我不断玩下去。所以在《ifso》里,我不想安排直接的新手教程。希望只靠关卡,带着玩家逐渐了解游戏的机制。这也给关卡设计出了不少题目
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。上一篇说到,希望游戏能给大家带来一些意想不到的发现。这一篇,聊聊这些想法怎么变成能玩的关卡。想到一个有趣的组合之后,它适合做成怎样的谜题?玩家第一次遇见它,会从哪里开始尝试?这些问题,还是得把关卡做出来,自己玩一遍。所以,最近项目里也搭起了一个关卡编辑器。现在可以直接绘制地图,调整关卡内容,再进入试玩。觉得哪里不合适,就返回来继
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。做一款解谜游戏,有件事一直让我很在意:玩家通关时,记住的会是什么?所以我想,对于那些有趣的作品,我的记忆是什么?也许是一个意外的时刻,简单的规则组合出了意想不到的效果;也许是一个很短的瞬间,刚才看起来毫无头绪的东西,突然变得能理解了。我想,这或许就是我希望自己的游戏,能给大家带来的体验。也是我们所追求的“涌现”。所以这次,我