随着机制彻底稳定,我们开始进入关卡打磨、氛围塑造、细节优化阶段。我们坚持贯彻最初的理念:不给玩家固定通关路线,不给玩家标准答案。我们只负责搭建规则,玩家负责创造解法。同一条关卡,有的人靠冰阻隔通关,有的人靠热电爆炸开路,有的人靠精准跳跃绕过机关。每一种玩法,都是玩家赋予游戏的全新涌现。在有限的工期里,我们不断优化手感、调整节奏、修饰画面氛围,让深海的静谧、孤
进入开发中期,也是我们全队最煎熬的阶段。我们四人都不是成熟开发团队,经验有限,真正上手后发现:涌现玩法远比想象中难实现。很多机制看似简单,实际写逻辑、做触发、做关卡联动时,漏洞百出。逻辑冲突、触发异常、元素不联动、关卡无法闭环……我们经历了完整玩法推翻重做。否定自己、推翻心血,是开发过程里最痛苦也最必要的过程。无数个夜晚,程序调试到深夜,美术不断迭代氛围画面,策划反复
经过第一天的热烈讨论,我们彻底确定了《归途》的核心方向:无战斗、重交互、重规则涌现。我们希望这不是一款靠操作取胜的游戏,而是一款靠理解、靠观察、靠脑洞通关的游戏。于是我们开始搭建整个游戏最核心、最底层、最重要的系统:元素交互规则。反复测试、推翻、再优化,最终定型专属深海世界的自然法则:- 冰:冻结、阻隔、绝缘- 电:传导、联动、触发- 火/热:爆发、融化、触发爆炸
大家好,这里是期许工作室!国庆第一天,TapTap聚光灯21天创作挑战正式放题,本次主题为「涌现」。刚看到主题时,我们四个人完全一头雾水,概念抽象、范围极广,一时间不知道该从何处落地。我们没有急着想玩法,而是先沉下心拆解主题:到底什么是涌现?慢慢研究后终于理解:极简的底层规则,相互叠加、干涉、联动,最终生成无穷无尽、不可预设的新结果。小队四个人都是多年好友,一拍即合、默契十