下载 App

开发者日志 03|攻坚
修改于14 小时前5 浏览
进入开发中期,也是我们全队最煎熬的阶段。
我们四人都不是成熟开发团队,经验有限,真正上手后发现:
涌现玩法远比想象中难实现。
很多机制看似简单,实际写逻辑、做触发、做关卡联动时,漏洞百出。
逻辑冲突、触发异常、元素不联动、关卡无法闭环……
我们经历了完整玩法推翻重做。
否定自己、推翻心血,是开发过程里最痛苦也最必要的过程。
无数个夜晚,程序调试到深夜,美术不断迭代氛围画面,策划反复重写关卡逻辑。
但好在,我们是认识多年、高度同频的伙伴。
迷茫的时候互相打气,卡住的时候一起攻坚,崩溃的时候一起重来。
没有人摆烂、没有人退缩。
大家只为一个目标:把我们心中的深海世界完整做出来。
项目在跌跌撞撞中,慢慢成型。
00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
41 赞
36 回复
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
3 赞
1 回复
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
14 赞
4 回复

开发者日志 05|收官
🌊《归途》Demo现已开放试玩!
偶然刷到TapTap聚光灯21天游戏创作挑战,我和志同道合的多年好友一拍即合,组建四人小队【回家吧孩子】,工作室定名期许工作室。我担任队长兼程序,队内包含一名美术、两名策划。10月1日放题当日,我们即刻开工,本次参赛主题为——涌现。
初见主题时我们十分迷茫,从字面含义逐步深入研究,了解了涌现式玩法的设计逻辑。经过反复讨论,我们最终抓住主题内核:简单的基础规
@野許
1 赞

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
3 赞
4 回复

开发者日志 04|打磨
随着机制彻底稳定,我们开始进入关卡打磨、氛围塑造、细节优化阶段。
我们坚持贯彻最初的理念:
不给玩家固定通关路线,不给玩家标准答案。
我们只负责搭建规则,
玩家负责创造解法。
同一条关卡,
有的人靠冰阻隔通关,
有的人靠热电爆炸开路,
有的人靠精准跳跃绕过机关。
每一种玩法,都是玩家赋予游戏的全新涌现。
在有限的工期里,我们不断优化手感、调整节奏、修饰画面氛围,让深海的静谧、孤
@野許
1 赞

【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇
主题是 涌现😧
涌现是什么意思呃啊啊!?🤪
哦哦,大概有两个意思!😋
①:在同一时期大量出现或突然出现。
②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。
🤔🤔🤔
所以说我们做什么啊?
是啊做什么
于是大家就开动脑筋。
然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。
呃
@Yustardenia
6 赞
2 回复

《海豹大爆炸》开发者日志#04|玩法逻辑更迭与第一版本
01现实规律和玩法的取舍
在原先的设定中,游戏里会根据现实中海豹的运动轨迹,分为两个时段的游玩目标。
4月~11月:是海豹的深海巡游期,大部分海豹不在海岸上。原先设定是在这个期间内,通过清洁海岸海水、引入鱼虾来改善生态环境,首要目标是提升海岸对海豹的宜居度。突发事件有受伤海豹搁浅救助和海岸清洁。
12月~3月:进入到海豹的繁衍期,通过对宜居度的判定,这个期间内会涌现对应数量的海豹上岸繁衍。玩法的主
@阿米

《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦!
游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭!
下一步的完善计划就是把
@伊
1 回复

蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
31 赞
16 回复
