大家好,我们是《光学大师》的开发团队。来到第五篇开发日志,关卡的搭建和调整还在继续。我们仍然在反复检查:一个组件的用途有没有讲清楚,一道题能不能让玩家先找到直观的解法,再发现更巧的组合。最近的试玩提醒了我们,组件说明、入光出光提示和教学关需要一起打磨。关卡里的颜色也要有实际作用:需要处理多种颜色时,就让它们发生交织、合成和分离;重点在方向、光强或时间的题目,则可以用白光把问题表达清楚。我们正在沿
大家好,我们是《光学大师》的开发团队。上一篇聊了同一道题的不同解法。这次想接着讲:当玩家有了一个想法,游戏能不能让他顺利搭出来,并看懂自己的装置为什么成功、为什么失败?最近几轮内部试玩,把一些很具体的问题摆到了我们面前:光已经碰到组件了,为什么没有反应?只是想看一下组件的模式,怎么把它转了?三盏灯明明都亮过,为什么时序还是不对?这些问题让我们意识到,规则能运行只是第一步。玩家还需要看得清、改得
大家好,我们是《光学大师》的开发团队。上一篇介绍了光学组件,这次想接着聊一个更难的问题:有了这些工具,玩家真的能用不同思路,完成同一个任务吗?这几天,我们又调整了一次基础玩法。先把工具收拢到反射镜、偏折晶体、分光镜、合光器、滤色片、分色镜、感光闸门和存光盒这八类,围绕光的有无、颜色与时间做组合。上一篇提到的强度、光斑宽度,则留作后续章节的扩展方向。我们希望先把常用工具打磨清楚,让深度更多地来自
大家好,我们是《光学大师》的开发团队。上一篇聊了我们怎样从几个原型方向,一步步选择了光线传递。这一篇,想聊聊光线进入游戏之后,玩家究竟可以拿它做些什么。最容易想到的操作,是转动镜子,让光绕过障碍、抵达终点。这也是我们希望玩家先学会的事情:放下一件组件,就能看见它怎样改变光路。但继续做下去,我们希望玩家除了寻找路线,还能考虑光到达时的状态:够不够宽、会不会太强、颜色对不对,以及什么时候应该亮起来
大家好,我们正在制作一款可以自由搭建光路的解谜游戏——《光学大师》。这是我们的第一篇开发者日志,先聊聊它为什么会变成现在这个样子。最开始,我们考虑过生物多样性演化沙盒,做过末世开放生存与塔防的尝试,后来又折腾起了用各种组件运送物品。走了这一圈,最后才把题材落在了光线上。这些方向里,有些已经做出了能试玩的Demo。真正让我们不断调整的,是一个很直接的感受:能看出“涌现”,玩起来却还不够有意思。拿