我们两个人坐在电脑前,盯着主题“涌现”看了很久。“涌现”这个词听起来很抽象,但拆开想其实挺有意思:不是系统越复杂越好,而是用少量简单规则,让玩家自己在尝试中发现意外但合理的结果。我们不想做那种“堆很多道具、很多数值、很多系统”的游戏,而是希望玩家摆着摆着,突然拍一下桌子:“原来这样也行?”于是我们很快确定了方向:做一款 2D 解密闯关游戏,名字叫《道士打僵尸》。为什么是道士打僵尸?一开始我
第二天,我们正式进入了“原型地狱”。第一天的想法听起来很浪漫:道士摆阵、僵尸中招、村民获救。但真正打开 Unity 之后,问题立刻变得非常具体——符纸怎么贴?火盆怎么点燃?僵尸怎么判断自己踩到了东西?村民到底算不算被救出来了?我们给自己定了个小目标:今天不做完整关卡,也不追求美术,只要跑通一个最小循环。这个循环很简单:玩家摆放一个道具。僵尸走到道具附近。道具被触发。僵尸被消灭。村民
前两天我们把核心循环跑通了,第三天开始,我们终于从“让东西动起来”进入到了更头疼的阶段:怎么让玩家真的玩懂。涌现玩法有一个很微妙的地方:规则太少,玩家会觉得没东西可玩;规则太多,玩家又会懵。我们不想把《道士打僵尸》做成纯教学游戏,也不希望玩家一上来就被扔进一堆符纸、火盆和雷符里乱猜。所以我们决定用 1 个大关、9 小关 的结构,把规则一点点放出来。先把道具分成三类为了让连锁关系更清楚,我们
第四天睁开眼,我们俩都知道:今天不能再加新东西了。前三天我们把核心循环跑通了,9 小关也有了雏形,但离能稳定提交还差不少。涌现玩法最怕的就是连锁一多就乱,乱到玩家看不懂,甚至直接卡死。所以今天的目标非常明确:保住体验,修关键问题,按时打包。今天的三条原则我们早上先定了三条收尾原则:不再加新道具。符纸、火盆、雷符、绊绳、木桩这些已经够用,再加只会让测试量爆炸。不再加新关卡机制。风向、雨
#两个人,Unity 2D,1 个大关,9 小关。最后交上去的版本不算华丽,但它确实把我们想做的东西表达出来了:玩家通过少量道具规则,在自由摆放中自己发现连锁反应,消灭僵尸,救出村民。回头看,这次最成功的不是做出了多少内容,而是我们没有在一开始就把系统做复杂。做得好的地方主题落地比较自然。“涌现”很容易做成抽象系统演示,但我们用道士布阵打僵尸把它包住了。符纸、火盆、雷符、绊绳这些道具本身就