


骰子塔防
骰子不只是运气,它是你的武器。
每波开局掷 5 颗骰子,把它们拖上 3×5 的棋盘,每一颗都会变成一座自动开火的炮塔——点数就是它的等级。两颗同点数、同属性的骰子叠在一起就会合成升级,一路推到 6 点;两座 6 点同属性塔相遇,还能触发觉醒,解锁该属性的终极形态。
掷出牌型,改写战局
5 颗骰子的组合会决定这一波的增益:一对、两对、三条、顺子、葫芦、四条、豹子……牌型越强,加成越狠。豹子直接让本波伤害翻倍,顺子让全体塔集体加速。掷得好,一波就能...
《骰子塔防》——把骰子当炮塔,掷出你的防线
骰子不只是运气,它是你的武器。
每波开局掷 5 颗骰子,把它们拖上 3×5 的棋盘,每一颗都会变成一座自动开火的炮塔——点数就是它的等级。两颗同点数、同属性的骰子叠在一起就会合成升级,一路推到 6 点;两座 6 点同属性塔相遇,还能触发觉醒,解锁该属性的终极形态。
掷出牌型,改写战局
5 颗骰子的组合会决定这一波的增益:一对、两对、三条、顺子、葫芦、四条、豹子……牌型越强,加成越狠。豹子直接让本波伤害翻倍,顺子让全体塔集体加速。掷得好,一波就能...
开发者的话
做这款游戏,起点是一个很朴素的念头:能不能让塔防的"摆塔"这一步,也变得像赌博一样让人心跳?
传统塔防里,塔是买来的,位置是算好的,一切尽在掌握。我们想反过来——让运气成为策略的一部分,而不是策略的敌人。
于是有了骰子:它既是随机的,又是可控的。点数低没关系,合成上去就好;牌型烂没关系,重掷还在手里;实在不行,局外攒的资源和天赋会替你兜底。玩家永远在"接受这一手"和"赌下一手"之间做选择——这正是我们想要的张力。
元素反应是我们花了最多心思的地方。火冰毒雷风光,六个属性两两配对就有十几种互动,不是简单的数值叠加,而是"先上冰减速、再补火融化"这样的连招思路。当玩家第一次自己发现"原来毒+火能引爆一片"的时候,那种"我懂了"的快感,就是我们做这套系统的全部目的。
美术上我们选了扁平卡通 + 粗描边的路子,配色鲜亮、反馈夸张。掷骰要有声音,合成要有光,暴击要有震动——每一个操作都值得被奖励。音效和 BGM 也反复打磨过,希望你在主界面听到那段尤克里里的时候,会想多待一会儿。
最后想说:这款游戏还很年轻。30 波、3 个 Boss、12 种骰子、15 件遗物,只是第一章。如果你玩得开心,或者觉得哪里不对味,都欢迎告诉我们——你的每一句反馈,都会变成下一版的骰子。
祝你好运,也祝你掷出豹子。


