这几天,美术老师们在忙着给游戏换装,场景开始铺上新美术,补充了墙地砖、内外转角和红绿蓝草丛,也修了镜头移动时露出的贴图接缝。方块、钥匙、门、平台和藤蔓等机关道具陆续换上像素外观,收集品和尖刺也有了新造型。水面有了折射和气泡,岩浆会流动、喷溅,冷却时冒出蒸汽;植物烧毁、死亡和 Boss 追逐也补上了特效,还准备了三色雨和萤火虫素材。界面同步换新:会动的 LOGO、新菜单按钮、设置与存档页面,以及手机
本期进展 又到了更新开发进度的时候啦!这几天大家都在忙着完善各自负责的部分,游戏也越来越有模有样了。 策划这边继续细化了颜色机制、关卡机关和相关规则,并和程序、美术沟通了具体的实现需求。同时也在进一步设计关卡和地图,逐渐把之前讨论的玩法落实到实际关卡里。 程序方面进展很大,目前需要的物品和机关都已经制作并测试完成,关卡编辑器也得到了进一步完善。现在已经开始初步接入音频和美术资源,接下来准备适配双端
本期进展 这几天大家都在继续推进游戏制作,已经逐渐从前期的机制讨论转向实际开发了! 策划这边设计了几个新关卡,也在根据实际制作中遇到的问题继续完善之前的机制,希望能让不同颜色的玩法更好地融入关卡。 程序这几天也有不少进展。首先给关卡编辑器拓展了多格物品模块,方便后续搭建关卡;还把之前颜色轮盘的创意和暂停功能结合起来,做出了第一版暂停界面。另外也修复了一些功能方块的 Bug,并且从游戏整体偏可爱的风
游戏开发日志:
一.创意研讨(10.1-10.2)
主题”涌现“公布之后,小组成员先各自花费一个下午思考对”涌现“的理解,于10月1号17点30分开会。会议上,共探讨出两条路线 1.文字解密 2.肉鸽 ,最终结果小组并不满意,于10.2第二次开会,最终敲定游戏类型为平台跳跃,之后策划规划好任务排期
二.核心机制和关卡设计(10.3-10.4)
10月3号会议上,确定涌现核心机制为染色机制和关卡




















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