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开发日志 02|10.3—10.8

修改于前天 16:0912 浏览

本期进展

这几天策划组主要在细化地图和颜色机制。之前虽然确定了类银河城的方向,但具体怎么设计地图、怎么让不同能力和关卡联系起来,还有很多需要考虑的地方。
地图方面,我们参考了一些类银河城游戏的设计思路,初步画出了整体流程。玩家从基础移动和跳跃教学开始,随着探索逐渐获得新的颜色能力,再利用这些能力进入之前无法到达的区域。我们希望地图不只是几个关卡简单连接起来,而是有一些值得玩家记住的岔路和障碍,等拿到新能力后再回来探索。
TapTap
颜色机制也在不断调整。目前主要围绕红、蓝、绿三种颜色展开:蓝色对应水,可以让玩家游泳;绿色和植物生长、弹性有关;红色则偏向热和机械激活。
除了每种颜色自身的功能,我们还讨论了不同颜色之间的组合反应。比如蓝色和绿色结合能让藤蔓生长,红色和蓝色结合可以产生蒸汽。玩家后续还可以通过染色能力改变万能方块的性质,再利用这些方块和场景中的其他物体互动。
TapTap
不过,机制越讨论越多,也出现了一些规则不统一的问题。比如不同颜色接触时究竟发生什么、染色后是否改变原有颜色、万能方块能不能搬运,以及离开房间后哪些状态需要重置。为此,我们开始把相关规则单独整理成表格,方便后续程序实现和关卡设计时查阅。

问题与风险

目前最大的问题还是想法太多,但开发时间有限。颜色机制如果做得太复杂,不仅程序实现困难,玩家理解起来也会比较吃力。尤其是颜色组合、染色和搬运这些玩法放在一起之后,很多特殊情况都需要考虑。
地图设计也还停留在比较初步的阶段。虽然已经有了整体流程,但具体关卡是否有趣、不同能力能不能形成好的配合,还是要等实际做出来才能判断。

下期计划

接下来策划方面会推进具体关卡的设计。
程序方面也需要逐步把讨论好的机制做成可玩的原型,先验证基础交互是否符合预期,再根据测试结果调整关卡。美术这边则需要进一步明确不同颜色物体的表现,以及机械装置激活前后的视觉区别。
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《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14截图
《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14
本期进展 又到了更新开发进度的时候啦!这几天大家都在忙着完善各自负责的部分,游戏也越来越有模有样了。 策划这边继续细化了颜色机制、关卡机关和相关规则,并和程序、美术沟通了具体的实现需求。同时也在进一步设计关卡和地图,逐渐把之前讨论的玩法落实到实际关卡里。 程序方面进展很大,目前需要的物品和机关都已经制作并测试完成,关卡编辑器也得到了进一步完善。现在已经开始初步接入音频和美术资源,接下来准备适配双端
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志 03|10.9—10.11截图
开发日志 03|10.9—10.11
本期进展 这几天大家都在继续推进游戏制作,已经逐渐从前期的机制讨论转向实际开发了! 策划这边设计了几个新关卡,也在根据实际制作中遇到的问题继续完善之前的机制,希望能让不同颜色的玩法更好地融入关卡。 程序这几天也有不少进展。首先给关卡编辑器拓展了多格物品模块,方便后续搭建关卡;还把之前颜色轮盘的创意和暂停功能结合起来,做出了第一版暂停界面。另外也修复了一些功能方块的 Bug,并且从游戏整体偏可爱的风
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了截图
咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了
大家好,我们是咕嘟工作室。 前几篇日志,我们聊了设计思路、场景制作,以及画面背后的测试工作,却一直没有回答那个问题:这款模拟经营游戏,到底经营什么? 今天终于可以揭晓了。我们的游戏叫《我是游戏制作人》,这一次,你要经营的是一家游戏公司。 一、从玩游戏的人,变成做游戏的人 玩游戏时,我们或许都想过:如果换我来做,会不会有不一样的选择? 《我是游戏制作人》想把这个念头变成一段可以亲自经历的过程。你将和
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态