大家好!我是《零时之塔》的程序宇轩。比赛已经接近尾声了,我们的游戏原型也已经基本完成,但是实际体验下来仍然不太理想,因此我做了一些改动: 首先是敌人AI的设计。之前版本的敌人AI在有障碍物的地图下会出问题,弓箭手不会尝试绕过掩体,因此攻击基本全都无效。此外,敌人设计成和玩家间隔一定的距离才攻击,因此为了调整距离可能不断来回移动。此外,之前敌人的移动速度太慢,导致完全追不上玩家,近战攻击基本无效。
大家好!我是《零时之塔》的文案策划。这次想和大家聊聊我们游戏《零时之塔》的世界观和卡牌背后的小故事!魔女为什么要进入地牢?不同风格的场景之间有什么联系?释放闪电、躲避攻击,又和“时间”有什么关系?这些问题,就是我在文案设计里想要回答的内容。AOUBT 世界观:首先,要给这个世界找到一个能够串起冒险的核心设定,也是为了回应比赛的主题。也就是【时涌】。在《零时之塔》的世界里,原本稳定的时
玩家体验 belike(bushi):大家好,这里是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划传送门。说到卡牌产生的无限变化,你会想到什么?也许是像《小丑牌》那样,在各种构筑加持下从德州扑克中赚取疯涨的分数,或者是像《邪恶冥刻》那样基于卡牌构筑的回合制战斗,又或者更进一步的像《游戏王》,《万智牌》那样进行赌上灵魂的决斗?这些都很经典,也很好玩,不过好像缺少一点……即时战斗的气息?就像《赌侠2》
大家好!欢迎来到我们的第二期开发者日志。今天想和大家聊聊这段时间我们在选引擎 上踩过的坑和做出的决定。一、 为啥选择UE?其实最主要的原因还是大家的游戏开发都比较少,而我作为队长有游戏开发相关引擎,比较熟悉UE。UE有以下的几个优点:不用重复造轮子,专注于好玩 UE 里面很多底层的“基础设施”已经搭得非常扎实了。比如官方的 GAS(技能系统),直接拿来做技能和属性的搭建非常顺手;还有模块化
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦!对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】!(目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!)卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起?在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗?光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗!到底该怎么实现呢?拿