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开发者日志丨05 游戏测试+后期调整

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大家好!我是《零时之塔》的程序宇轩。
比赛已经接近尾声了,我们的游戏原型也已经基本完成,但是实际体验下来仍然不太理想,因此我做了一些改动: 首先是敌人AI的设计。之前版本的敌人AI在有障碍物的地图下会出问题,弓箭手不会尝试绕过掩体,因此攻击基本全都无效。此外,敌人设计成和玩家间隔一定的距离才攻击,因此为了调整距离可能不断来回移动。此外,之前敌人的移动速度太慢,导致完全追不上玩家,近战攻击基本无效。
因此我主要做了以下几个改动: 1、敌人AI流程统一化。目前所有敌人的行动都遵循一个固定的循环:
TapTap
但是不同敌人可能用不同的寻路模式。例如弓箭手会尝试寻找可以攻击到玩家的开放位置,且在玩家接近时尝试后退。战士则会一直靠近玩家,且场景中存在多个战士时会尝试分散行动路线,避免永远贴在一起。
2、不同种类的敌人体现多样性。战士整体比较均衡,狂战攻击范围大但是前摇长(但狂暴模式前摇变短),刺客攻击范围小但是前摇短且能隐身。弓箭手提供远距离攻击。最终boss死灵则具有独特的可穿透的远程攻击和在玩家脚下生成的范围攻击。
3、提升敌人的威胁程度。敌人应该能够时不时攻击到玩家,这样位移和防御卡牌才有意义。因此,我首先让战士等敌人的速度比玩家略快,这样可以追上玩家并发动攻击。其次,敌人的攻击现在有50%的概率进行预判,即瞄准玩家当前移动速度下接下来会去到的位置进行攻击,而不是永远直接瞄准玩家,这使得攻击更加具有多样性。
更新:后面好像敌人的攻击频率有点太快了,因此需要继续增加所有敌人放完技能的后摇时间。
然后,我们目前的demo在画面表现方面还不太行。敌人的攻击和玩家的卡牌攻击虽然在瞄准时都有显示范围,但是释放的时候没有实际的攻击特效,实际画面表现就是玩家和敌人莫名其妙就掉血。因此,我使用Unreal的Niagara Examples Pack特效素材补齐了这一部分,具体效果:
TapTap
感想是现在的AI Agent使用MCP确实能够提供很多生产力,但是同时可能还是要自己研究一下具体的实现,这样才能在游戏制作上有进步。总之,感谢队友提供的设计方案以及美术,音频,特效等素材。最近几天我们组员都在努力冲刺,取得了不小的进展。接下来我们应该在卡牌获取与融合机制,具体的游戏数值等方面再做一些最终的调整,然后就准备提交了,希望能取得满意的结果。
【团队成员】
队长-程序-瑞文
程序-伊隐西
程序-狗子
程序-宇轩
地编-金鱼
策划-传送门
策划-死鱼
策划-小南
策划-早春
策划-小风
文策-辰火
音频-Rain
音频-Mina
美术-Wynn
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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