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开发者日志丨05 游戏测试+后期调整
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大家好!我是《零时之塔》的程序宇轩。
比赛已经接近尾声了,我们的游戏原型也已经基本完成,但是实际体验下来仍然不太理想,因此我做了一些改动: 首先是敌人AI的设计。之前版本的敌人AI在有障碍物的地图下会出问题,弓箭手不会尝试绕过掩体,因此攻击基本全都无效。此外,敌人设计成和玩家间隔一定的距离才攻击,因此为了调整距离可能不断来回移动。此外,之前敌人的移动速度太慢,导致完全追不上玩家,近战攻击基本无效。
因此我主要做了以下几个改动: 1、敌人AI流程统一化。目前所有敌人的行动都遵循一个固定的循环:

但是不同敌人可能用不同的寻路模式。例如弓箭手会尝试寻找可以攻击到玩家的开放位置,且在玩家接近时尝试后退。战士则会一直靠近玩家,且场景中存在多个战士时会尝试分散行动路线,避免永远贴在一起。
2、不同种类的敌人体现多样性。战士整体比较均衡,狂战攻击范围大但是前摇长(但狂暴模式前摇变短),刺客攻击范围小但是前摇短且能隐身。弓箭手提供远距离攻击。最终boss死灵则具有独特的可穿透的远程攻击和在玩家脚下生成的范围攻击。
3、提升敌人的威胁程度。敌人应该能够时不时攻击到玩家,这样位移和防御卡牌才有意义。因此,我首先让战士等敌人的速度比玩家略快,这样可以追上玩家并发动攻击。其次,敌人的攻击现在有50%的概率进行预判,即瞄准玩家当前移动速度下接下来会去到的位置进行攻击,而不是永远直接瞄准玩家,这使得攻击更加具有多样性。
更新:后面好像敌人的攻击频率有点太快了,因此需要继续增加所有敌人放完技能的后摇时间。
然后,我们目前的demo在画面表现方面还不太行。敌人的攻击和玩家的卡牌攻击虽然在瞄准时都有显示范围,但是释放的时候没有实际的攻击特效,实际画面表现就是玩家和敌人莫名其妙就掉血。因此,我使用Unreal的Niagara Examples Pack特效素材补齐了这一部分,具体效果:

感想是现在的AI Agent使用MCP确实能够提供很多生产力,但是同时可能还是要自己研究一下具体的实现,这样才能在游戏制作上有进步。总之,感谢队友提供的设计方案以及美术,音频,特效等素材。最近几天我们组员都在努力冲刺,取得了不小的进展。接下来我们应该在卡牌获取与融合机制,具体的游戏数值等方面再做一些最终的调整,然后就准备提交了,希望能取得满意的结果。
【团队成员】
队长-程序-瑞文
程序-伊隐西
程序-狗子
程序-宇轩
地编-金鱼
策划-传送门
策划-死鱼
策划-小南
策划-早春
策划-小风
文策-辰火
音频-Rain
音频-Mina
美术-Wynn











