今天我做了一个动作——上传。奇怪的是:我没有感到兴奋我以为发布的那一刻会很激动。实际上没有。可能是因为,从 21 天前打开 Unity 那一刻起,我就一直在"发布"。D1 发布了一个能跑的空项目。D3 发布了一个能跳的方块。D5 发布了一个有三个能力的原型。D10 发布了一个能循环的主菜单。D15 发布了一个有像素角色的游戏。D20 发布了一个能打包的 .exe。每一次"能跑",都
我在打包时想到的三件事:第一 · 玩家不会关心你踩过什么坑玩家打开游戏,看到的只有最终结果。我花了一整天修的相机问题、ScreenFader 问题、ViewRotator 问题,在玩家眼里是"不存在的"——因为它们已经被修好了。这不是坏事。 这是做游戏的一部分。你的汗水只对你自己有意义。第二 · 打包是"断奶"在 Editor 里,游戏是"活的"——你可以随时改代码、改参数、Play、停止
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去改一下 →#聚光灯GameJam开发者日志
第一篇日记里,我写了很多"我想做什么"。现在,我想写"我实际做出来了什么,以及跟我想的不一样的地方"。D1-D5 是手感打磨期,D6-D8 是关卡搭建期。到 D8 结束,玩家已经有了三个能力:冲刺、记忆碎片、时间残响。这三个能力是错开的——不是"哪个强用哪个",而是"哪个合适用哪个"。这是我一直追求的状态。D8 时,我本来打算在 R3 关卡里做"推箱子"。设计意图是玩家用冲刺撞箱子,让箱子滑到
"涌现"这个词,简单说就是:简单的规则,组合起来,产生意想不到的结果。比如蚂蚁,每一只都很笨,只会做几件简单的事。但一窝蚂蚁放在一起,就能造出精密的巢穴、找到最短的觅食路线。没有谁在指挥,但整体却像有智慧一样。这就是涌现。我想让玩家在游戏里亲自体验到这种感觉。我玩游戏的时候,最爽的时刻不是"我打通了关卡",而是"我居然可以这样"。那种"游戏规则给了我自由,我自己想出了办法"的感觉,就是涌