在上一次发布日志之后,我们的所有美术资源已经整合完成。接下来就是将这些资源拼合在一起,并且让他们动起来。目前,经过我们制作人员的不懈努力,三个人物立绘的2d动态已经制作完成。真的很可爱。几个小怪物的行走动态也十分的贴合游戏。最令我感到惊喜的是boss的阶段进化小动画。当玩到第三关的时候,确实有压迫感。当展现出boss第二形态的时候,我的肾上腺素立马就被调动了起来。不过,由于工期太短,制作太匆
在上次与大家告别之后我们小组就加班加点的继续完成游戏的美术设计。现在竖在我们面前的只剩下三座大山了。UI设计,战斗场景设计,道具设计。UI设计上我们依旧坚持实用与美感相结合。美术设计上参考了一些时尚杂志的排版,美术风格上延续了我们街头艺术。用鲜明活跃的颜色来给予我们游戏生命力。就在日志发出的前一天我们的所有UI界面设计已全部完成!可喜可贺可喜可贺。战斗场景设计其实一直困扰着我们。它对我们是有一
在上次日志与大家见面后我们小组在第二天工作了一整天。主要是在游戏UI界面和关卡设计和制作上取得进展。在UI设计上,我们力求在方便玩家游玩的基础上追求美感。简约但不简单,多彩但不混乱。在学习明日方舟,女神异闻录等业界优秀的UI界面设计后我们也初步完成了,游戏进入界面,游戏主界面,人物展示界面三个主要UI界面的设计。在UI设计上我们也遇到了难点,游戏名字的艺术字体设计。由于其重要性和小组成员对其经
在国庆假期结束之后我们小组立马全员进入状态,第二次开启了全员小组会议。在这一次会议中,我们小组确立了游戏的玩法和角色的设定。既然比赛的主题是“涌现”,我们便选择了比较主流的玩法。去做塔防类的游戏。预计生产最少三个关卡,上不封顶。每一个关卡的美术风格尽量做到划分相同,但元素不同。即于玩家充分的视觉体验以及游戏新鲜感。在游戏的美术风格上,我们选择学习动画“吊带袜天使”的风格。用鲜明的高饱和颜色来做
比赛方向一出,队长开始绞破脑汁的想,队员们也在组里头脑风暴。我们小组刚成立,资历浅薄,欢迎大家讨论。这里我的立项方案分为以下几步。1.主题是为“涌现”,意思就是不断大量的出现。要把握量大,以及源源不断两个方面。在此基础上,确保脑洞大开的同时不偏题。2.先定通过词汇,再衍生到游戏的方向和风格。3.我们团队虽然是第一次参加游戏制作,但在美术方面,对比其他的小组有明显的优势。AI的使用也相对熟练