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开发者日志05:游戏的初步制作完成

修改于10/1928 浏览
在上一次发布日志之后,我们的所有美术资源已经整合完成。接下来就是将这些资源拼合在一起,并且让他们动起来。
目前,经过我们制作人员的不懈努力,三个人物立绘的2d动态已经制作完成。真的很可爱。
几个小怪物的行走动态也十分的贴合游戏。最令我感到惊喜的是boss的阶段进化小动画。当玩到第三关的时候,确实有压迫感。当展现出boss第二形态的时候,我的肾上腺素立马就被调动了起来。
不过,由于工期太短,制作太匆忙,还是有一些不足之处。游戏画面的画面篇幅有问题,电影玩家的游戏观感可能不是特别好。在交互方面,可能会有一些误触以及撤退,返回界面的跳转问题。到时候我们都会进行一一的解决。
在数值上,前两关我们尽可能让大家体验到收割的快乐。海量的怪物涌来,血量较低。玩家可以在用玩过程中体验到解压和收割的快感。在第三关,我们加入了些许策略元素。将boss的出场速度以及血量进行了调整。是玩家需要通过一些策略和思考,才能够将最终的boss击败。很是有趣呢,快去体验一下吧。
目前的防御塔有些许简陋。但我们的工作组已经做好了相关防御塔的形象设计。后续更新的时候会安上。同样,一些bug在后续的时候都会进行更新和修补。
最后,再次感谢各位能够去体验一下我们的游戏。在如此急促的时间内,我们小组最后成功的完成了这个游戏的初步框架。在此,我要感谢小组的各位成员,如果不是他们的不懈努力,这款游戏之后也无法落地。
希望各位能够喜欢我们的游戏,能够在游戏的游玩过程中能得到些许的快乐。再次感谢各位玩家!#聚光灯gamejam开发者日志
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纸抄街 开发者日志
开发者日志02:玩法和角色的确立截图
开发者日志02:玩法和角色的确立
在国庆假期结束之后我们小组立马全员进入状态,第二次开启了全员小组会议。 在这一次会议中,我们小组确立了游戏的玩法和角色的设定。既然比赛的主题是“涌现”,我们便选择了比较主流的玩法。去做塔防类的游戏。预计生产最少三个关卡,上不封顶。每一个关卡的美术风格尽量做到划分相同,但元素不同。即于玩家充分的视觉体验以及游戏新鲜感。 在游戏的美术风格上,我们选择学习动画“吊带袜天使”的风格。用鲜明的高饱和颜色来做
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开发者日志04:UI界面和战斗地图的确立截图
开发者日志04:UI界面和战斗地图的确立
在上次与大家告别之后我们小组就加班加点的继续完成游戏的美术设计。现在竖在我们面前的只剩下三座大山了。UI设计,战斗场景设计,道具设计。 UI设计上我们依旧坚持实用与美感相结合。美术设计上参考了一些时尚杂志的排版,美术风格上延续了我们街头艺术。用鲜明活跃的颜色来给予我们游戏生命力。就在日志发出的前一天我们的所有UI界面设计已全部完成!可喜可贺可喜可贺。 战斗场景设计其实一直困扰着我们。它对我们是有一
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开发日志】01-游戏前期的立项讨论截图
开发日志】01-游戏前期的立项讨论
比赛方向一出,队长开始绞破脑汁的想,队员们也在组里头脑风暴。我们小组刚成立,资历浅薄,欢迎大家讨论。 这里我的立项方案分为以下几步。 1.主题是为“涌现”,意思就是不断大量的出现。要把握量大,以及源源不断两个方面。在此基础上,确保脑洞大开的同时不偏题。 2.先定通过词汇,再衍生到游戏的方向和风格。 3.我们团队虽然是第一次参加游戏制作,但在美术方面,对比其他的小组有明显的优势。AI的使用也相对熟练
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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开发者日志03:UI设计和游戏玩法的制作及完善截图
开发者日志03:UI设计和游戏玩法的制作及完善
在上次日志与大家见面后我们小组在第二天工作了一整天。主要是在游戏UI界面和关卡设计和制作上取得进展。 在UI设计上,我们力求在方便玩家游玩的基础上追求美感。简约但不简单,多彩但不混乱。在学习明日方舟,女神异闻录等业界优秀的UI界面设计后我们也初步完成了,游戏进入界面,游戏主界面,人物展示界面三个主要UI界面的设计。 在UI设计上我们也遇到了难点,游戏名字的艺术字体设计。由于其重要性和小组成员对其经
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开发者日志1截图
开发者日志1
第一次参加 GameJam,一个人做,赛程第 7 天才真正动手。今天第 15 天,记一下进度,主要是给自己留个档。 游戏叫《燎原》,格子玩法的消防解谜。主题“涌现”公布时我想了很久,最后选了山火:火的规则只有四条——相邻点燃、烧完变焦土、风加成、判定带随机——没有任何一行代码决定火往哪走,同一关每局的火线都不一样。我觉得这大概就是涌现,至少是我做得出来的涌现。 最近的功课是重做关卡。最早自动生成的
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开发者日志|05 游戏实机内容放出截图
开发者日志|05 游戏实机内容放出
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。   经过这一天的努力打磨,终于呈上重要的前菜!!!! 我们的游戏实机画面终于端上来了!! 主角小涌带上他的路障礼帽,第一次从海螺港起航,准备探险。 接下来放出的是我们的怪物设计建模: 飞雷鱼和裂螯海蟹! 飞飞鱼灵感取材自飞鱼和导弹,翅膀半透明,上覆荧光纹路,一般成群结队出没,四处乱创,但是性格温和,不像其他生物那么具有
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04:18
雨天決行 开发者日志05-最后的波纹截图
雨天決行 开发者日志05-最后的波纹
在今天这个本该上传试玩版的日子,很抱歉地告诉大家,我们的游戏,难产了…(T^T) 正如上次所说的那样,大家都太忙了,即使有主美在抓进度,还是拼尽全力无法战胜。 不过话虽如此,我们毕竟已经进入了最终阶段了,还是有很多已经补全的资讯可以给到大家,那么话不多说就开始展示吧!(*二编:文末已有DEMO版!!) 一.美术和策划 之前讲到的占卜师和塔罗系统终于完整了! 我们的策划山茶@GuluGulu-e4设
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《生》开发者日志 5 —— 彻底完工截图
《生》开发者日志 5 —— 彻底完工
2026 聚光灯 GameJam · 主题「涌现」· TapTap Maker赛道 01 · 拿到题目,我卡了很久 「涌现」这个词很容易被理解成"很多小东西凑在一起变成大东西"——粒子、蚁群、生命游戏。 但如果照这个方向做,最后往往变成一堆好看的模拟,玩家却没什么可玩的。 我把它翻译成了一句自己能执行的话: 我不设计玩家的操作,我设计操作之间会怎么互相影响。 于是有了《生》。 02 · 游戏是什么
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开发者日志|04 《海之涌者》内容大爆料截图
开发者日志|04 《海之涌者》内容大爆料
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 涌现惊起,海平声落 随着gamejam的进行,我们的开发总算进入了结算流程。全队大厨精心烹制,端上来这份美味的demo--《海之涌者》终于要来了。 神秘旖旎的海底,一场冒险登上了旅程,第三人称海底冒险肉鸽游戏《海之涌者》,及即将上线taptap平台,原画设计,怪物设计同时公开。 由人天糖工作室全力开发,包含射击,肉鸽,冒险元素的游戏《海之涌者》,
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