从开题至今经过了3天的“胡思乱想”,终于有了些眉目,也许我想要的涌现开始涌现了。既然是命题游戏,就不得不拆解涌现的含义:涌现,词汇释义为在同一时期大量出现或突然出现;复杂性科学中,涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为便凸显出来;人工智能领域,涌现指在大规模
盘完了对涌现的理解,接下来就开始建立这个规则统一的系统,以及数个单一的功能了,但一个系统中的规则可能性过多,难以确定边界,所以我们从数个单一的功能开始入手,确定了可控的部分,边界自然就显现了。这里的功能,指的是给玩家使用的,与系统进行交互的能力,通过数个能力的组合运用,就能产生很多多样的效果,既是引发环境涌现变量,也是激发玩家脑内涌现的材料,听起来要设计好这几个充满巧思的能力十分地困难,因为你想
这两天着手关卡设计的同时,借助AI搭建了参数配置平台、特效预览平台、原型实验平台和地编平台在之前的设计中构想的本体变形以及功能都有了初步的效果展示,关于关卡设计,首先需要考虑一下操作和技能特性的引导,因为表面上只是控制本体进行三形态转化+分裂,但实际上包含了以下多个机制的嵌套配合:圆形滚动、方形支撑、三角生长、形状转化、分裂增长、融合变大、树生长、冷&热温度变化、排斥力&吸附力、催生&吸生。
经过不停地推翻重来,终于——时间不快不够了!!索性将关卡缩减至4关(含教学关),目前看来整个工厂的系统虽然没有预期的多,但也在设想中能达成游戏目标。目前的三个正式关卡分别围绕冷热、排斥吸引、生长来展开考验,基本涵盖了最初设计本体时衍生出的机制,玩家掌握并活用定能顺利完成这三个关卡,让工厂运作起来,而如何逃出竖井,相信在进行关卡的过程中大家就能产生思路,并且解法不止一个,心大的我就大胆地交给各位去“
其实写这篇日志的时候还在开发, 已经是多线并进的状态了,没想到这么快就到结尾了,会看这段开发经历,能够改进的地方非常多,无论是理论基础,心态调整,时间观念,执行力等等,就好像我至今为止的游戏开发之路一般,在迷茫缓慢地前进,但至少这一次是个能完整游玩到通关的demo,也算是有所进步的了。关于涌现的呈现,外部:发展→突变,通过个体的复制积累与工厂器械配合运作,是由实现外部突变的契机的;内部:学习→开
游戏助力&试玩入口:大家好,《去有光的地方》是我这个小小独立游戏开发者的首个GameJam作品,期待获得大家的游玩反馈~很在试玩会期间我会尽可能地试玩论坛中刷到的所有作品并进行评论,也欢迎各位朋友能够试玩我的作品!祝大家都能在这次创作中有所收获,走上属于自己的游戏开发之路!#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯作品试玩 #去有光的地方