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【开发者日志#3】工具准备+关卡设计1

修改于10/187 浏览 包含 AI 合成内容
这两天着手关卡设计的同时,借助AI搭建了参数配置平台、特效预览平台、原型实验平台和地编平台
在之前的设计中构想的本体变形以及功能都有了初步的效果展示,
TapTap
关于关卡设计,首先需要考虑一下操作和技能特性的引导,因为表面上只是控制本体进行三形态转化+分裂,但实际上包含了以下多个机制的嵌套配合:
圆形滚动、方形支撑、三角生长、形状转化、分裂增长、融合变大、树生长、冷&热温度变化、排斥力&吸附力、催生&吸生。
因此关卡需针围绕这些机制进行针对考验,才能让玩家了解其使用方法,从而让脑内涌现各种解法变为可能,结合时间和体量的考虑,暂时规划了五个主要区域,并用游戏的最终目标——竖井贯穿连接,每个区域完成了探索后会给予一个影响整体系统的奖励,即这部分的工作区开始运作,持续影响整个工厂,最后自然就是凭借玩家和系统的共同运作,实现“涌现”后完成冲出竖井的目标,解法上我会尽最大可能给予玩家自由,当然是在运用已经确定好的各种技能和规则上。
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作为基础机制教学的出生地,就围绕基础的三形状特性,以及分裂、融合这类共性展开,配合灯光和一些文字引导(文字引导尚在纠结,因为通过观察和摸索也是有机会产生脑内涌现的),最终到达豁然开朗的竖井,希望美术效果能够达标吧,想要营造足够的氛围,灯光是一个很重要的东西。
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接下来为了保证按时完成,需要每1~2天完成一个大关卡的设计和地编搭建,还要预留调优和测试,剩余的四个关卡,将分别主要考验冷&热温度变化、排斥力&吸附力、催生&吸生,以及综合考验,加油吧!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
最初看到主题,所有人都大脑短路了🥲不过激烈讨论什么东西会涌现后,最终选定伪人作为涌现的东西:之前的伪人游戏都是人类查找或消灭伪人,现在我们决定反过来,让伪人作为主角🧐 玩法定为轻度SLG+Rougelike的回合制策略游戏,玩家需要分配资源、构筑流派,目标是在一定时间内尽可能多地让伪人转化人类并控制地图上地这些区域。 队友老师们在确定玩法后一拍即合,第一周很快定好初步玩法机制并做好一个小demo😁
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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欢迎试玩《去有光的地方》~!截图
欢迎试玩《去有光的地方》~!
游戏助力&试玩入口: 大家好,《去有光的地方》是我这个小小独立游戏开发者的首个GameJam作品,期待获得大家的游玩反馈~很在试玩会期间我会尽可能地试玩论坛中刷到的所有作品并进行评论,也欢迎各位朋友能够试玩我的作品! 祝大家都能在这次创作中有所收获,走上属于自己的游戏开发之路! #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯作品试玩 #去有光的地方
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【聚光灯gamejam开发者日志 01】【MAHOGANY制作组】截图
【聚光灯gamejam开发者日志 01】【MAHOGANY制作组】
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展: 国庆期间基本确定了游戏的主题、剧情和玩法,目前玩法正在开发阶段,剧情已确定大纲,正在对话填充阶段。音乐和美术资源每天利用免费token进行有计划的产出。 二、问题与风险 ①团队人手:我们团队没有专业游戏开发的人员和经验,基本都是上班族,重在参与,目标在于能够顺利输出交付物。目前因为大家各自要上班带娃等原因,多半属于围
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