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【开发者日志#5】首版DEMO完成提交

10/207 浏览 包含 AI 合成内容
其实写这篇日志的时候还在开发, 已经是多线并进的状态了,没想到这么快就到结尾了,会看这段开发经历,能够改进的地方非常多,无论是理论基础,心态调整,时间观念,执行力等等,就好像我至今为止的游戏开发之路一般,在迷茫缓慢地前进,但至少这一次是个能完整游玩到通关的demo,也算是有所进步的了。
关于涌现的呈现,外部:发展→突变,通过个体的复制积累与工厂器械配合运作,是由实现外部突变的契机的;内部:学习→开悟,游戏中个体切换所产生的机制特性,都有应用场景给到玩家理解的机会,相信了解了特性,就有举一反三的可能,所以整体的呈现目前我认为是没跑偏的。
但隐患较大的一点就是测试的时间不够,游戏性和BUG的优化程度较低,所以卡关或流程卡死的情况,目前只能依赖存档读档功能进行兜底了。。不过毕竟游戏存在探索的部分,遇到的BUG也是有可能参与涌现的(自我安慰中。。)
整体而言游戏虽没达到我的预期效果,但在我心目中也算是及格了(要求略低哈哈,等能力强点再提高标准~),希望各位玩家能够在游玩探索中,感受到知识涌现和环境变化,走出荒废工厂的答案或许就在我们自己的心中~
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PS:踩点提交,祈祷能及时过审T_T
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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欢迎试玩《去有光的地方》~!截图
欢迎试玩《去有光的地方》~!
游戏助力&试玩入口: 大家好,《去有光的地方》是我这个小小独立游戏开发者的首个GameJam作品,期待获得大家的游玩反馈~很在试玩会期间我会尽可能地试玩论坛中刷到的所有作品并进行评论,也欢迎各位朋友能够试玩我的作品! 祝大家都能在这次创作中有所收获,走上属于自己的游戏开发之路! #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯作品试玩 #去有光的地方
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进截图
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。 确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。 先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。 当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。 结果直接翻车。 [表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。 目前卡在氢气很久没有进展。 根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
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