最初看到主题,所有人都大脑短路了🥲不过激烈讨论什么东西会涌现后,最终选定伪人作为涌现的东西:之前的伪人游戏都是人类查找或消灭伪人,现在我们决定反过来,让伪人作为主角🧐玩法定为轻度SLG+Rougelike的回合制策略游戏,玩家需要分配资源、构筑流派,目标是在一定时间内尽可能多地让伪人转化人类并控制地图上地这些区域。队友老师们在确定玩法后一拍即合,第一周很快定好初步玩法机制并做好一个小demo😁
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 你是这庞大、盲目的群体意识中涌现出的驱动意志。你不是在指挥,而是在催动这场不可逆的进化。你顺应着溶解的冲动,感受着养分填补空缺的满足,推动群体本能地向宿主密集区蔓延……【一阵诡异的背景音乐】"你这个BGM吓死我了。"——策划,2026本周进行了如火如荼的线下面基。所有参与线下协作的成员效率都
Hello,好几天没更新开发日志啦。这几天做了很多东西:玩法:流派构筑我们的核心玩法是,通过潜伏 → 转化人类 → 扩大种群 → 获得养分 → 升级获得【涌现技能】 → 夺取区域 → 接管/建造设施 → 向外扩散,最终形成从少量个体到大规模种群的“涌现”。游戏前期只有少量伪人;随着人口增长、技能构筑、设施网络形成,中后期会逐渐出现明显的指数增长和网络效应。不过在上一版的玩法中,我们发现技能并不
比赛接近尾声,玩法、数值方面已经定型不会再修改,剩下的工作就是将UI整的更清楚易懂,把美术和音乐素材全部接上,就完成啦。所以昨天一天我们都在:修改技能卡面,美术画了一张有点点诡异的卡面,我们也修改了对应的icon,让技能卡看起来比较有伪人感策划再次试玩游戏,然后指出不够清晰的地方,例如敌方建筑的作用没有标出,玩家主动操作需要一些注释标明操作的作用和代价。今天计划继续修改ui、接好所有素材,
经过昨天一天奋战,我们的游戏终于完成啦!昨天我们将音效全部接入,我们的bgm还是三段式的,会根据游戏进程不断变化~还做了游戏结算界面,可以看到这局达成的成果。可喜可贺的是,测试过程中并没有发现bug,撒花!请支持《伪人涌现》,转化人类,让世界成为【我们】的一部分!
昨天提交时,原先的伪人vs人类的题材被审核无情击毙。本来以为可以休息了,我们的队伍还是加班赶紧更换了题材,策划快速整理需要替换的名词表达和各种文案,程序紧接着在工程里更换……以后参赛还是要看清楚主办方的各种要求呢,不然开完香槟又要回来加班的感觉太痛苦了。不过游戏还是上线啦!现在我们的游戏是:《群生相变》是一款融合SLG与轻度Roguelike元素的回合制策略游戏。你将引导最初仅有10个个体的拟