开发日志六这应该是最后一篇开发日志了,就不讲一些什么,比如做了哪些功能,完成了哪些事,或是自己有什么期望的话,抛开全程参与奖,这一期聊聊这20天的一个心路历程吧,前三天在干嘛呢,开题那一天,先是让所有人自己思考一下,然后晚上在集中讨论,确实是这么安排的,但到了晚上却不是那么顺利,虽然给了时间思考,但是讨论的时候呢,还是有一种没有方向的感觉,那天好像讨论了2-3个小时吧,只讨论这么久不是因为出结果
这次主要是在之前的基础上继续补充细节,游戏也逐渐到了整理和收尾的阶段。之前比较关注功能有没有实现,现在把各个部分放到一起之后,发现还有不少影响游玩体验的小问题需要处理。美术方面,把局内的一个ui界面进行了补充。另外,地图上增加了可通行地面的灰色格子,并调整了移动和攻击范围的高亮,希望玩家在观察地图的时候,能够更容易分清哪些地方可以走、哪些位置可以攻击。界面方面,主要处理了信息之间互相遮挡的问题
这次来更新一下最近的进度,上一篇提到的美术素材终于实装上了,主界面、关卡选择以及道具选择界面都换上了新的画面,整体采用偏手绘的风格。之前一直在看格子和测试用的界面,现在把这些内容放到一起,终于能看出游戏的样子了。这几天除了美术方面,主要还是在调整战斗体验。其一,补充了移动、攻击、受击和死亡时的特效与音效,不同敌人的攻击表现也做了一些区分,同时增加了伤害飘字,方便玩家看清每次攻击造成的伤害;其二,
时隔多天,终于又来更新进度了,先说说这几天遇到的一些问题吧,其一,数值之间的问题,在开发过程中,我们用一开始设置的1,2,3点血量这样简陋的数值进行测试,发现在游玩的感觉上没有那种数值计算的一个思路,因为数字太过简单,所以我们将数值进行了放大,在基础攻击次数不变的情况下,能够有更多的数值计算空间;其二,敌人方面,在关卡测试过程中,我们发现单一敌人的单一攻击模式让整个游戏有了一个最优解,就是站在原地
游戏玩法:一个回合制的网格战棋:棋盘是方格,玩家和敌人各占一格。一步只能上下左右走一格。玩家在自己的回合里走动、攻击,然后结束回合,轮到敌人行动。玩法已经初步成型,我们设想的策略点主要体现在玩家要基于行动值以及敌人位置进行判断,是选择进攻还是移动,并且引入道具选择和关卡规则,道具选择方面玩家可以搭配攻击型道具和功能型道具进行组合,满足玩家对不同操作策略的需求,在关卡规则方面,每一关引入几个(待
第一篇开发日志,我们第一次看到涌现,就立马对“涌现”这个词进行了细致的分析,从它的基础概念以及部分书籍中对涌现这个词的概述出发,知晓了这个涌现在游戏中的表现是比较抽象的,如果想要在游戏中充分体现出涌现这个性质,难度是非常之大的,所以我们团队决定在市面上的主流玩法中比较隐晦的嵌入涌现这个属性。在美术方面由于一些限制,我们决定以画风简陋的硬币为主体。最终,我们决定做一款回合制策略游戏,在玩家的道具选