今天也是终于完成了大部分UI设计,应该说有UI和没UI完全就像两个游戏,突然就感觉自己的游戏完整了。那么在此复盘一下UI编写碰到的难题。一、交互式“前情提要”UI系统首先是打字机效果,感觉流式输出会更高级,结果碰到了不少bug。整体的核心逻辑是循环,但在最开始就碰到了问题,一开始打字只显示第二个字,或者直接卡住不循环。最终的解决方案是修正 Get Substring 的 Start Inde
不,这就是bug。今天终于把Demo里的核心交互框架大致跑通了,虽然还有一堆小bug要修,但整体上已经可以玩了。回想这几天的Debug过程,如果主题还是去年的,我大概会直接把bug交上去吧。在这里简单复盘一下这两天的成果。主要是任务系统。这是一个相对复杂的系统,涉及到任务发布、玩家接取、任务完成、数值结算四个部分,其中涉及到数据的传输与计算较为复杂。为了并行开发节省时间,我们选择使用事件分
开发进入深水区,今天搭建了整个游戏的任务系统。过程中与队友感叹,当初选择做3D游戏是因为不想做素材做到亖,但现在写蓝图写到亖,所以我们是一定要亖吗?队友:对的对的,哦不对不对,哦对的对的。这不重要,但开始前也没人告诉我函数会繁殖啊,谁能看出来最开始只构想了6个。以及谁懂我debug半天print了无数个东西最后发现是branch的T和F连反了是什么感受。我们的游戏需要模拟一些弹幕发送,网络上
首先感谢美术大人发力,我们已经有了基础场景。找到了一套精美的小洋楼资产,最后的效果还是很不错的。原先预计在玩法中设计十个探索区域,但是在权衡开发难度和时间之后,实际探索区域会有缩减。游戏的核心玩法是,玩家完成直播任务赚钱还债,而直播间弹幕的种种发言令空旷无人的别墅中涌现出本不应存在的鬼怪。能否赚取足够的钱并活着离开别墅,就看你们的了。程序上目前已经实现了弹幕显示和基础交互(开关门窗灯),后续开
大家好,这里是Mou的工作室,今天来分享我们的灵感来源~至于为什么这么晚才编辑日志,只能说我们的想法太多了😶🌫️拿到“涌现”这个题目时,我们的脑海里立刻就浮现两个字:恐游。部分组成的整体拥有了看似与部分无关的功能,感觉很适合恐怖涌现呢。在搜集资料的过程中,我们看到了关于荔湾广场的都市传说。在感叹于网友们丰富想象力的同时,我们意识到所谓鬼怪其实诞生于人们的笔下。论坛中的每一条评论都在赋予鬼怪