大家好,这里是美术忍野忍创可贴!本次 TapTap 聚光灯的游戏主题是 ——「涌现」。当团队大伙看到这个主题时,立马就联想到游戏里有名的涌现式设计,像《Minecraft》《Noita》或是《塞尔达传说:旷野之息》。虽说之前就了解过涌现的概念,为了防止理解偏差,我还是火急火燎的跑去b站,刷了半天的视频。Day1: 团队头脑风暴,玩法初步敲定・敲定核心玩法:围绕「涌现」聊了很久,最后依靠程
大家好,我是美术忍野忍创可贴!首篇日志和大家见面后,我们正式扎进了紧锣密鼓的开发冲刺里。10月4日到7日这四天,团队围绕水、火、油、面粉四大核心元素,从动画落地、系统搭建一路推进到Demo关卡制作,原本停在文档里的「涌现性玩法」,终于在引擎里一点点跑出了雏形。国庆假期,看着同学在景点排队人山人海,我宅在家死命敲击键盘,倒也乐得自在。Day4:动画冲刺!四大技能初版落地为了尽快让玩法从抽象概
大家好,我是美术忍野忍创可贴!本期记录项目D8-D12开发日常!全员火力全开,场景、动画、交互、关卡全线提速,细碎打磨每一处细节,稳步冲刺最终评审版本~不知不觉截止时间已不足一周,望着我们的进度,着实捏了一把汗。Day8:深耕场景搭建,敲定技能逻辑• 场景交互调试:策划着手调整地图组件的尺寸和整体布局,新增场景对话内容,完成木牌触发组件的绑定工作。首轮交互测试并未一次性通过,我们先将初版代
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!10 月 13 日到 17 日这五天,咱们的鲸鱼终于从「能跑」升级成了「能玩」—— 不过这五天过得实在鸡飞狗跳:手感要一勺一勺地调,特效要一层一层地扒,BUG 一个接一个往外冒。好在前面三期把原型的底子都夯完了,这一期大伙一股脑全扑进细节里死磕,目标只有一个 —— 把 21 号评审要端上桌的那盘菜,稳稳当当做熟。Day13: 手感调优,喷火换了脾气・手感大整改
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!先说清楚:这一篇不是收官,是倒数第二篇 —— 因为还没到能收工的时候。10 月 18 日到 20 日,我们把最后一道大坎搬开了,包能打出来;可从「能打包」到「敢发出去」,还差最后一段路。这期就把这道坎怎么拆的,一条条摊给大伙看。Day18: 场景归一,碰撞搬家・人没了:新场景里主角直接缺席,走起路来像在空气里飘。查了半天,碰撞体只长在 testscene 上,游