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【大吃一鲸】开发者日志03|秘法竟是厨艺

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大家好,我是美术忍野忍创可贴!
本期记录项目D8-D12开发日常!全员火力全开,场景、动画、交互、关卡全线提速,细碎打磨每一处细节,稳步冲刺最终评审版本~
不知不觉截止时间已不足一周,望着我们的进度,着实捏了一把汗。
TapTap
毫无紧张感的大家
Day8:深耕场景搭建,敲定技能逻辑
• 场景交互调试:策划着手调整地图组件的尺寸和整体布局,新增场景对话内容,完成木牌触发组件的绑定工作。首轮交互测试并未一次性通过,我们先将初版代码归档留存。由于UI素材尚未制作完成,相关交互功能还需要二次调整预制体,当晚继续针对细节迭代优化,补齐基础交互逻辑。
• 角色需求优化:团队集中梳理了当前角色存在的各类问题,重点记录平台卡边卡顿、施法过程无法移动、角色动画不跟随鼠标360°转向等实操痛点,整理出完整的优化需求清单。动画组明确喷火动画需要拆分细化,同时敲定紧急工期,需在15号前交付近150张动画分镜,全力追赶项目进度。
• 美术规范统一:主美针对全局美术效果做标准化规整,调整摄影机正交尺寸,统一角色素材的压缩规则。最终确定固定制作标准:素材无压缩、点无过滤器、全矩形网格,同时将主角模型尺寸统一调整至0.8倍,彻底解决画面质感参差不齐的问题,让整体美术风格高度统一。
• 关卡设计革新:团队推翻原有关卡思路,敲定全新房间式关卡设计方案。借鉴《蔚蓝》的区域关卡逻辑,实现单房间独立判定机制,玩家死亡后仅重置当前所在区域,大幅降低游玩容错成本。策划随即启动全新关卡场景的搭建工作,重构关卡整体框架。
• 元素能力敲定:程序最终确定火焰技能的核心实现逻辑,放弃复杂的体素化方案。新版火焰技能释放后会触发地表特效,能够点燃并摧毁场景中的木箱道具,同时预留了水火联动的交互机制,地面火焰可被水系技能触发抵消联动,后续将整合完整交互逻辑,完善技能体系。
TapTap
确定技能释放范围
Day9:精修角色动画,迭代场景内容
• 角色动画打磨:动画组完成角色行走、奔跑、左右蹬跳等基础动作的草稿动画,细化区分不同动作的细节质感:行走动作以头部抬升为高点,奔跑动作以落地挤压为低点,动作层次更加鲜明。为适配开发进度,团队调整优化优先级,优先落地待机、奔跑、跳跃三类核心常用动画,其余细节动画延后迭代完善。
• 场景版本提交:策划完成Scene1、Scene2两大核心场景的搭建工作,逐一梳理场景碰撞范围、背景分层逻辑,整理配套开发文档并完成归档,顺利提交当日最新开发版本,稳定场景基础框架。
TapTap
哒哒哒~
Day10:排查开发故障,落地火焰技能
• AI素材测试:项目组尝试接入AI绘图工具,策划批量测试生成素材的效果,逐一比对筛选,挑选贴合项目美术风格的画面,探索高效、高质的素材产出方式,辅助美术资源制作。
• 协作问题排障:开发过程中遇到Git推送失败的问题,经排查是本地Unity素材私自改动未同步远程仓库,导致代码冲突。团队通过清理本地冗余改动、重新拉取远程最新版本的方式,顺利解决故障,恢复正常协作开发节奏。
• 火焰功能落地:程序连夜攻坚完成火焰技能的基础开发,玩家可正常解锁并使用火焰技能,实现场景木桩点燃、焚毁的基础交互效果。目前技能核心逻辑运行稳定,唯一欠缺配套火焰特效,等待美术素材对接后即可完善整体效果。
TapTap
重装能解决99%的问题
Day11:优化技能特效,完善场景交互
• 燃烧特效优化:动画组重做燃烧特效动画,修正了旧版火苗比例失调、画面生硬的问题,优化完成后打包上传全部素材。同时团队确定后续优化方向,改用Unity粒子系统制作火焰特效,让火焰动态效果更自然、更具层次感。
• 交互动画完工:顺利完成角色伸手交互的专属动画,同步搭配适配的角色表情和视线跟随效果,解决了以往交互动作僵硬、毫无氛围感的问题,让场景互动更加细腻真实,全套动画素材已整理归档备用。
• 场景查漏补缺:策划完成所有基础地图的上传工作,持续跟进各项角色能力的交互适配进度。音效组实地测试场景游玩效果,反馈存在地图未完善、部分平台素材需要替换等问题。策划随即明确场景衔接、区域过渡的核心逻辑,针对性制定整改方案,逐项优化补齐短板。
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大致的地图拼接
Day12:收尾美术素材,冲刺版本评审
• 全套特效交付:动画组完成面粉专属特效的全部制作工作,打包汇总所有特效素材,完成阶段性交付。目前除角色跑跳动画仍在微调打磨细节外,其余特效、交互动画均已全部完工,本轮高强度美术攻坚工作顺利收尾。
• 评审节点确认:团队正式敲定版本评审时间,明确21号为最终评审截止节点。截止前可持续迭代优化、修补细节问题,最终以提交的最新稳定版本为准,后续整体开发重心全面转向版本打磨和细节优化。
• 关卡持续扩容:策划逐一核对四大角色核心能力与现有地图的适配情况,排查适配漏洞,同时规划新增关卡场景的搭建工作,进一步丰富游戏关卡内容,提升整体游玩深度和趣味性。
TapTap
眼花缭乱的关卡素材
团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚截图
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!先说清楚:这一篇不是收官,是倒数第二篇 —— 因为还没到能收工的时候。10 月 18 日到 20 日,我们把最后一道大坎搬开了,包能打出来;可从「能打包」到「敢发出去」,还差最后一段路。这期就把这道坎怎么拆的,一条条摊给大伙看。 Day18: 场景归一,碰撞搬家 ・人没了:新场景里主角直接缺席,走起路来像在空气里飘。查了半天,碰撞体只长在 testscene 上,游
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【大吃一鲸】开发者日志 04 | 只差最后一勺截图
【大吃一鲸】开发者日志 04 | 只差最后一勺
大家好,这里是美术忍野忍创可贴! 10 月 13 日到 17 日这五天,咱们的鲸鱼终于从「能跑」升级成了「能玩」—— 不过这五天过得实在鸡飞狗跳:手感要一勺一勺地调,特效要一层一层地扒,BUG 一个接一个往外冒。好在前面三期把原型的底子都夯完了,这一期大伙一股脑全扑进细节里死磕,目标只有一个 —— 把 21 号评审要端上桌的那盘菜,稳稳当当做熟。 Day13: 手感调优,喷火换了脾气 ・手感大整改
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【大吃一鲸】开发者日志02|木舟初登浅滩截图
【大吃一鲸】开发者日志02|木舟初登浅滩
大家好,我是美术忍野忍创可贴! 首篇日志和大家见面后,我们正式扎进了紧锣密鼓的开发冲刺里。10月4日到7日这四天,团队围绕水、火、油、面粉四大核心元素,从动画落地、系统搭建一路推进到Demo关卡制作,原本停在文档里的「涌现性玩法」,终于在引擎里一点点跑出了雏形。 国庆假期,看着同学在景点排队人山人海,我宅在家死命敲击键盘,倒也乐得自在。 Day4:动画冲刺!四大技能初版落地 为了尽快让玩法从抽象概
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【大吃一鲸】开发者日志 01 | 寻找传说美食截图
【大吃一鲸】开发者日志 01 | 寻找传说美食
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!本次 TapTap 聚光灯的游戏主题是 ——「涌现」。 当团队大伙看到这个主题时,立马就联想到游戏里有名的涌现式设计,像《Minecraft》《Noita》或是《塞尔达传说:旷野之息》。虽说之前就了解过涌现的概念,为了防止理解偏差,我还是火急火燎的跑去b站,刷了半天的视频。 Day1: 团队头脑风暴,玩法初步敲定 ・敲定核心玩法:围绕「涌现」聊了很久,最后依靠程
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