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序构立方icon
《序构立方》开发者日志06

本期进展 今天在做数值基线,核心是在验证一个结构性判断,磨伤害必须是一条会随进度自动失效的路。 机制是这样的,敌人血量与攻击强度随地图深度双重爬升。这产生了一个不需要额外规则就自然存在的限制,玩家如果迟迟解不出目标,一定会被敌人击败。深度越高,敌人造成的累积伤害越接近甚至超过玩家能靠小收益撑住的总血量。小收益的绝对值没有下降,但它的购买力在贬值,每多拖一回合,前期能接受的伤害,后期就已经致命。因此

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《序构立方》开发者日志03

本期进展 今天把目标系统从模糊的"四级阶梯"细化成了可实现的"检查点模型"。 目标是每场战斗指定的,由敌人类别决定,并随地图深度同步提升。目标等于一条有序的检查点序列加判定方式。检查点是核心块需要经过的一个状态,记为位置加可选的朝向,朝向是否参与校验由目标配置决定。目标位置始终在网格中高亮显示,玩家随时知道要达成什么。 判定有两种。途经是轨迹依次经过全部检查点即可,最终停在哪里不影响成败。收尾是在

已经到底了