#聚光灯gamejam开发者日志 今天的主要目的是确认主题的立意和游戏玩法。关于《涌现》最开始的思路主要是字面意思:比如泉水涌现,怪物一波一波来体现涌现,参考打地鼠那样的设计来体现涌现;在主题放出来之后,先花1个小时进行了头脑风暴,并且使用了gemini来简单跑几个游戏原型,效果大致如下:但是依旧不好确定玩法,因此先解散,各自整理一下思路。此后我看到了关于“涌现设计”这个定义的解析:有一
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam全民试玩 我将用最直白最直接最简单最有意义最直接了当最具有价值地方式告诉你们,我的点子!想出来了!那么是什么样子的游戏呢?首先美术是这样啊,没错,过了一天其实也就停留在了这一步但是项目不能被美术素材限制住啊,于是又请AI老师发动神力(真的是神力嘛?),直接生成原型!(是的,怎么看都是个劣质植物大战僵尸,和所
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam全民试玩 世界观敲定下来了,大概讲的是寄居蟹在生物机械交织的海域生存的故事。推翻了一版玩法,发现单指操作存在一些硬伤,策划打算战斗方面先自己发挥一下。今天尝试搓了一版合成系统,旧的合成系统是这样的:主要是为了验证一下玩法的可行性,所以UI比较简陋,为了合成方面体现涌现式设计,因此并不会强制让玩家去选择合成材料,
#聚光灯gamejam开发者日志 最近忙于学业上的一些压力,好久没有更新开发者日志了,感谢策划老师和美术老师这段时间内的创作,昨天也算是闲下来了,于是爆肝了几个小时(和AI battle)来介绍一下最新的进展。首先是美术老师输出的绑定了骨骼的主角(是可爱的寄居蟹娘),绑骨确实是个体力活,再次赞美美术老师。此外是另一位美术老师输出的🦑怪物(虽然不知道为什么有一百多个骨骼节点,可能是可以更灵活吧
#聚光灯gamejam开发者日志 更新了一版美术,现在玩法流程闭环了,大概就是点门→打怪→收集材料→建造这样的循环策划那边打算再加入一个boss战用于完善玩法。接下来主要是在现有的框架下做一下数值平衡和内容扩充,然后就可以宣布开发结束了。嗯……这期分享一下美术老师画的小怪吧,他起了个名字叫扳机鱼,攻击的时候会像果冻一样蠕动(其实是ai做了个骨骼动画出来的效果就那样了,他本人好像还挺满意的
#聚光灯gamejam开发者日志 在策划老师和ai不断地battle下,背景也得到了较大的更新,(原本的暗沉沉的背景果然还是太丑了吗)总体流程感觉有些偏短,因此加入了传统的艺能:BOSS战!嗯……虽然长得有些奇怪,但是应该是一个蛮有压迫感的boss,现在打败他之后游戏就可以进入结局了。游戏已经正式发布了,感兴趣的小伙伴可以随时发帖交流。