最终版审核通过了,项目我都不敢再打开了,生怕又被我发现个什么,掩耳盗铃就这样了吧打包的时候还顺手画了个简易版的移动端操作说明。希望大家能玩得开心吧,有很多不足之处多多担待,如果有更好的建议欢迎评论区留言。终于可以好好睡一觉了————————
现在还不要下载,问题BUG很多,最后的版本今天内测试好会发,最好21号才游玩。21号才玩!!21号才玩!!现在的版本一堆问题,等我传最终的版本!!废话之前先欢迎各位观众老爷们21号后的试玩期间能来体验游玩~一夜未眠修复了很多问题,新添加了部分道具,和机制产生的连锁不生效的情况;首先重要的事要提前说明“移动端”以免错过重要情报,移动端我测试下来操作非常鸡肋,用手指去模拟鼠标碰撞起来简直
移动端优化变更操作方式测试感觉触摸的操作在移动端十分鸡肋,于是今天把移动端底层操作全改了,移动版和PC版底层操作不一样了。游戏画面没办法优化了,来不及重新布局了,黑边是已知的,如果想体验触碰版的还是使用PC端,但双端双玩法也不是不行。刚刚才上传了的新版,审核还需要一会,主要是说明一下安卓版的操作方式,和PC端宣传片不同。屏幕左侧按住往左移动,右侧按住往右,任意演员点击可攻击,任意区域点击可
嘿!我又起床了,满血复活。都搞成昼夜颠倒了,下次还有机会的话一定要组个队,太累人了。今天的目标是试着优化一下安卓版,结果项目一打开发现我了个去,设置按钮居然忘记做了。赶忙把它做了一下,也不知道能做什么,就用节点拼了个声音控制,分辨率我打算锁死1920就全屏,2K往上的就固定窗口吧,花里胡哨的没时间整了。性能按钮是刚刚做的,优化思路也没有,感觉唯一能做的就是图片压缩,减少水果掉落数量和池子,
是不是简单点好,修BUG修得头都大,不敢再加了,不然真赶不上了。该填的应该都差不多了,其实现在就能发了,明天看看吧,就是感觉安卓版的可能没办法优化了,昨天熬到现在都还没睡,尽力看看吧,等等卡成PPT就啊噢了,赶不及的话我们就PC见吧——#聚光灯gamejam开发者日志
撕~爱的魔力转圈圈,实在赶笔头都转退休了不耐用,避雷~上次说要先做场景,本来是想有太空,沙漠,蹦床,雪地,传送门,随便画了两个越想越不对,场景多内容空貌似江湖大忌——后来立即停止了,也就还五六天了,打算把重心都放道具上了,先有得玩再说。taptap商店页也还没建,居然要一大堆图片,游戏里都还没画好还要画海报,震惊——开场剧情也还没画完,好痛苦————————————#聚光灯gameja
时间真快这就过半了吗,开始发现时间有点赶了。目前进度底层框架已经完成,但依旧特别空洞,首先是主标题十分随意,设置按钮目前还是摆设底层的核心玩法循环框架目前是完成了,不过也只是一套不会变的循环,每天分为两场,日场+夜场,但是舞台还没有实现,每一场演出都会改变舞台布局,开发文档计划的是9个场景,它不单纯的只是改变布景,每一场演出都是一套不同的物理底层框架,但时间过半了,很有可能会砍成3~4场循环—
初次见面多多关照~不能去火炬之光新赛季啦,涌现在聚光灯赛场了~没错就是这个涌现——那火炬之光是什么,BD构筑,噢吼,灵感就是这么来的~我们打算制作一款重力引擎合家欢特征的游戏以舞台剧的形式展开但是在文档开发阶段这个涌现不停的打架。刚体之间没什么关系的话涌现太弱,为了涌现而设计涌现的话就会变成查表,让玩家自己搭建构筑,通过检测传导相互影响又会出现性能开销直接 O(n²) 爆炸。困难重