大家好,我是花薄荷混凝土!不知不觉这已经是我的第五篇开发者日志啦~,于此同时,这也意味着我的游戏构想得到了最终的实现。从一开始我们便坚持着双层“涌现”式的设计,希望能通过模块化组合关卡,设计多种多样的闯关路线、通关方式、build加成等等供玩家选择,同时再辅以关卡不断被蚕食、玩家电量状态不断被消耗的时间限制系统,让玩家的每一次路径选择、属性加成、是否在某个关卡花费资源的选择都显得影响深远。而
大家好,我是花薄荷混凝土!这是我们的第4篇开发者日志。这一阶段,我们主要推进了从灰盒到白盒、再到美术替换的工作。#随着怪物种类、Boss技能和各类新资源的不断增加,游戏的难度总在“过难”和“过于简单”之间来回摇摆。于是我们决定对整个经济系统进行重构,同时调整了各个重要房间的刷新概率。为了补足角色在血量方面的数值短板,我们还新增了几款电池道具。美术方面,一开始我们尝试用矢量图形作为游戏的主要美术
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
大家好,我是花薄荷混凝土!这是我们的第二篇开发者日志,接下来我将给大家汇报一下进度!截至当前,项目已完成敌人、武器系统及部分关卡内容的初步落地开发,核心玩法框架基本成型。 项目设计目标是支撑涌现式玩法搭配,让玩家通过自由组合武器、能力产生多样化战斗策略。基于该目标,现阶段已设计70余种武器、20余种敌人原型,并搭建了一套暂定关卡框架。一、设计思路与实现逻辑1. 武器系统武器划分为近战、
大家好,我是花薄荷混凝土!本次聚光灯的主题是“涌现”,关于涌现这个字眼,其实有两个方向的理解:其一便是语文意义上的涌现,海水、回忆、情感;另一层便是关于游戏的理解,通过简单的规则设定,为玩家留出广袤的交互空间,去延延伸出多样的玩法与无限的可能。也因此,我们这次设计的游戏将以这两方面为锚点,从游玩场景与玩法机制上进行设计。在游玩场景上,我们将游戏发生地设计在在海底监狱。这本是一座臭名昭著但防御