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[开发者日志#2]敌人、武器和关卡

修改于10/204 浏览
大家好,我是花薄荷混凝土!
这是我们的第二篇开发者日志,接下来我将给大家汇报一下进度!
截至当前,项目已完成敌人、武器系统及部分关卡内容的初步落地开发,核心玩法框架基本成型。 项目设计目标是支撑涌现式玩法搭配,让玩家通过自由组合武器、能力产生多样化战斗策略。基于该目标,现阶段已设计70余种武器、20余种敌人原型,并搭建了一套暂定关卡框架。

一、设计思路与实现逻辑

1. 武器系统

武器划分为近战、远程两大类别,玩家可同时携带一把近战+一把远程武器,操作映射为左键释放远程攻击、右键释放近战攻击。 在基础双武器攻击之外,新增空格触发的冲击波技能,作为独立范围伤害手段,丰富战斗选择,补充AOE清场能力。

2. 敌人系统

现阶段敌人开发重心集中在监狱一层关卡。敌人原型包含各类囚犯、特色异变单位、牢房守卫以及监狱长;配套完成敌人受击判定、伤害输出、血量等战斗数值的设计与调试,搭建起监狱第一层的敌人生态。

3. 关卡与测试场景

已产出可进行基础游玩的关卡灰盒,验证关卡基础流程、空间布局与战斗节奏。 额外搭建独立训练室场景,内置全部70余种武器,作为玩家试玩与教学场景:玩家可自由体验各武器攻击模组、实测伤害,自主摸索适配自身风格的武器组合,同时预览游戏内容与尚未解锁的武器,降低上手门槛。

二、当前开发难点与现存问题

Build制作阶段暴露出不少技术难题,核心集中在积木系统与属性加成联动模块:
  1. 积木组合时极易触发各类预期外Bug;积木属性映射到战斗数值的逻辑实现复杂度高,调试成本大。
  2. 系统工程量庞大,需要在相对宽松的组合规则下,保障各类要素之间正常联动,既要保证搭配自由度,又要规避数值崩坏、逻辑冲突,实现难度较高。
  3. 画面视效仍存在较多违和、出戏的表现,影响沉浸感,需要集中迭代修复。

三、下一步工作计划

  1. 武器系统打磨:完善全部武器的攻击模组、特效表现与数值平衡,优化攻击手感。
  2. 积木系统重构:对积木系统及整套属性计算逻辑重组优化,修复组合Bug,稳定属性联动规则,保障涌现玩法的稳定性。
  3. 关卡拓展:扩充关卡内容,探索多关卡串联、组合的合理方案,丰富关卡流程与战斗节奏。
  4. 美术视效优化:针对违和出戏的视效内容紧急迭代修改,提升画面沉浸感。
    #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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[开发者日志#3]花有重开之时截图
[开发者日志#3]花有重开之时
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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[开发者日志#4]白盒阶段与美术替换截图
[开发者日志#4]白盒阶段与美术替换
大家好,我是花薄荷混凝土!这是我们的第4篇开发者日志。这一阶段,我们主要推进了从灰盒到白盒、再到美术替换的工作。# 随着怪物种类、Boss技能和各类新资源的不断增加,游戏的难度总在“过难”和“过于简单”之间来回摇摆。于是我们决定对整个经济系统进行重构,同时调整了各个重要房间的刷新概率。为了补足角色在血量方面的数值短板,我们还新增了几款电池道具。 美术方面,一开始我们尝试用矢量图形作为游戏的主要美术
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[开发者日志#1]双层“涌现”设计截图
[开发者日志#1]双层“涌现”设计
大家好,我是花薄荷混凝土! 本次聚光灯的主题是“涌现”,关于涌现这个字眼,其实有两个方向的理解:其一便是语文意义上的涌现,海水、回忆、情感;另一层便是关于游戏的理解,通过简单的规则设定,为玩家留出广袤的交互空间,去延延伸出多样的玩法与无限的可能。 也因此,我们这次设计的游戏将以这两方面为锚点,从游玩场景与玩法机制上进行设计。 在游玩场景上,我们将游戏发生地设计在在海底监狱。这本是一座臭名昭著但防御
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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