“Boss中间部分不掉血。”这是找人试玩后收到的一条反馈。我的理解是,血条和受击反馈不够清楚,让人以为没扣血。开发时自己知道每个阶段该打哪里,换个人来玩,就没这么理所当然了。同一轮还收到了“没有存档,每次都得从头开始”的反馈。好消息是,朋友成功通过TapTap下载并玩到了游戏;接下来要处理的,就是这些实际玩过以后才冒出来的问题。后来补了存档,也重新做了玩家和Boss的血条。至于新血条看起来怎么
之前找人试玩,收到一条很直接的反馈:没有存档,每次都要从头开始。这轮把逐关检查点和继续游戏补上了。退出以后可以回来继续,不用再从第一个房间重新走一遍。验收时也检查了模块领取后的保存、退出继续,以及开新游戏时能不能正确清掉上一轮进度。战斗之间还加了几处休整区。护盾、旋转这些新能力,先在没有敌人追着打的地方拿到,再留点空间试用。靠近安装点获得能力的方式已经接上,也补了技能展示。生命模块和攻击强化
过载机器人停机了,事情还没结束。它会开始倒计时,然后爆炸。这是这轮新加的一种机器人。现在攻击它的时候,除了看还剩多少血,还得留意它最后会停在哪里。可以先把它引到其他机器人附近,再完成最后一击,让爆炸继续影响周围的目标。打倒一台机器人以后,房间里可能还会接着发生别的事。夹持机器人也加入了。它会主动追近玩家,和搬运、缓冲放在一起以后,要留意的方向更多了。追过来的、准备冲撞的、准备放波的,各自按规则
练习物被扳手推到墙上,却不掉血。这个问题是在做第一个操作练习房间时发现的。前一版只给它接了扳手伤害,墙撞伤害没有算进去。后面的机器人可以被推去撞墙受伤,练习物却不行,这里没对上。这轮补上了实际撞击伤害,也加了血量和关闭后的重生。现在可以反复拿它试短按、蓄力和推移,不用打坏一次就重新开房间。练习物上方的名称和血量也调整了位置。这个房间先不放敌人,熟悉操作后可以直接走出口,不要求一定把练习物打掉。
上一轮还在整理基础素材,这一轮先给维修机器人换了操作:拿扳手近战,按住蓄力,松开后把敌人推走,再加上能防御和反弹的护盾。现在可以主动把机器人推到别的位置,再接着利用它们的动作制造碰撞。往哪边推、蓄多久、自己站在哪里,都得放进房间里试,单看一份数值表还不够。搬运机器人的冲撞规则也改了。它会锁定快速移动对象当时的位置,预警结束后朝那个位置冲过去。目标之后换了位置,它也不会跟着拐弯。所以奔跑既是移
今天整理了六张基础素材:三个角色,加上地板、墙和一个设备箱。数量不多,设备箱的比例倒是反复改了几轮。生成稿一直不太合适,最后转到Aseprite里重新做,没有继续跟它耗下去。三个角色也做了整理。绿色的是维修员,橙色的是巡检机器人,蓝色的是消噪机器人。角色生成稿经过Aseprite修整后,和环境素材一起接进了Unity。先把这几张放到同一个房间里看,暂时不扩充整套素材。这一轮还是沿用简单的几何造