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【开发者日志03】

修改于10/21
TapTap
练习物被扳手推到墙上,却不掉血。这个问题是在做第一个操作练习房间时发现的。
前一版只给它接了扳手伤害,墙撞伤害没有算进去。后面的机器人可以被推去撞墙受伤,练习物却不行,这里没对上。这轮补上了实际撞击伤害,也加了血量和关闭后的重生。现在可以反复拿它试短按、蓄力和推移,不用打坏一次就重新开房间。
练习物上方的名称和血量也调整了位置。这个房间先不放敌人,熟悉操作后可以直接走出口,不要求一定把练习物打掉。
第二个房间是初遇搬运。玩家和搬运之间放了一块设备,上下都能绕行。清理掉搬运以后,出口才会开启;清场后仍然可以移动,要自己走到出口才算完成。
制作过程中还有个小修:搬运主动冲撞墙或固定设备后,现在会沿冲撞反方向短暂后退。之前在设备边缘测试时,有些方向的扳手攻击会受到摆放限制,所以先加一小段复位,给下一轮操作留点空间。后退遇到阻挡会提前停下,没有靠传送把它挪出来。
普通移动速度也调低了一些,奔跑速度保留,先拉开两种移动的区别,再继续试房间里的站位和攻击。
这轮还整理了测试场景和正式制作场景。已有的扳手、护盾和机器人互伤规则继续测试,正式房间则从操作练习和初遇搬运开始,暂时只接好了这两间。
开始、胜败和暂停界面也统一了一轮。现在从标题进入练习房,走出口接到搬运房;在搬运房失败或者重试,会留在当前房间,不用每次从练习房重新走过来。
这段流程已经完成本轮验收,后面的房间还没做完。接下来准备继续做双搬运练习,再接护盾和缓冲的教学,看看两台搬运放到一起以后,房间该怎么摆。
【开发者日志06】从试玩反馈,到最后一次重新打包截图
【开发者日志06】从试玩反馈,到最后一次重新打包
“Boss中间部分不掉血。” 这是找人试玩后收到的一条反馈。我的理解是,血条和受击反馈不够清楚,让人以为没扣血。开发时自己知道每个阶段该打哪里,换个人来玩,就没这么理所当然了。 同一轮还收到了“没有存档,每次都得从头开始”的反馈。好消息是,朋友成功通过TapTap下载并玩到了游戏;接下来要处理的,就是这些实际玩过以后才冒出来的问题。后来补了存档,也重新做了玩家和Boss的血条。至于新血条看起来怎么
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
今天整理了六张基础素材:三个角色,加上地板、墙和一个设备箱。数量不多,设备箱的比例倒是反复改了几轮。生成稿一直不太合适,最后转到Aseprite里重新做,没有继续跟它耗下去。 三个角色也做了整理。绿色的是维修员,橙色的是巡检机器人,蓝色的是消噪机器人。角色生成稿经过Aseprite修整后,和环境素材一起接进了Unity。先把这几张放到同一个房间里看,暂时不扩充整套素材。 这一轮还是沿用简单的几何造
《达尔文农场》开发日志#3截图
《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡? 给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔 如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗? 今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱 在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。 我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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