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聚光灯 GameJam 开发者日志 03
冒泡大作战 · 开发日志 一句话概括这一周:在核心玩法的基础上,扩展了局内养成和技巧性得分系统。 一、做了什么 局内养成与路线选择 本来呢是设计了三个角色,每个角色有自己的专属能力,在开始之前可以选择对应的角色进入游戏,但还是感觉局内反馈不够强,所以仍然加上了现在经典的三选一成长分支,既可以提供更大的玩家策略空间,又提升了局内战斗的多样性,还能延长游戏时间,一举多得啊! 每局都从同一个基础气泡开始
聚光灯 GameJam 开发者日志 02
又经过了两天的开发,脑子快要转不动了,汇报一下本阶段的成果吧。 核心玩法 根据前面定的主题,整个游戏过程应当围绕着“气泡上升“的过程来进行主流程的设计,采用竖向操作是一个很自然而然的过程,那么竖向的游戏,有一个很经典的玩法:竖向卷轴射击,街机时代街上的电子游戏厅里有很多都是这种类型,进入移动互联网时代,也有相同类型的手游,本次 GameJame 我的实现是 typescript 本身就支持双端,所
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看着很有玩头,期待😚
聚光灯 GameJam 开发者日志 01
主题表现 在看到主题为“涌现”时,第一反应是想到了 AI,现在我们使用的 AI 的智能就是在参数量足够多时自己涌现出来的,不过这种概念在游戏中不是很好体现,并且我认为这对于系统的设计复杂度要求太高,无法在 GameJam 这么短的时间内完整实现。 回到涌现这个词本身,它形容的就像一个气泡一样,从底部不断上升,不断累积的过程,最后在水面完成最后的绽放,破开在空气中,像是人才的涌现,科技的涌现等,是在
:![[表情_狗头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a5aee440f53d1d44bf40658f0983769e.png)
![[表情_狗头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a5aee440f53d1d44bf40658f0983769e.png)
已经到底了



