开发日志 01 概念理解:涌现我的理解:当系统内每个单元只遵守一套简单基础规则,在互相作用之后,会自发诞生出原本没有预设、无法提前写死的复杂行为与故事。环世界就是典型,开发者没有写好所有剧情,殖民者按简单AI规则互动,意外产生各种故事。短期开发计划1. 搭建基础单元行为逻辑,确定底层规则集2. 测试单元之间的交互,观察能否产生涌现效果3. 迭代优化规则,减少异常bug4
开发日志 02:今天主要完成了项目的 UI 搭建工作。经过前几天的需求梳理和技术方案确认,今天终于把界面骨架先跑了起来。整体界面采用了比较清爽的布局结构,重点把页面层级、组件分区和交互入口先确定下来,方便后续继续接入逻辑和数据。目前已经完成的内容包括: 基础页面结构搭建 顶部导航 / 侧边栏布局卡片式信息区域列表与表单组件封装 页面状态区分:加载中、空状态、正常展示状态#taptap聚光灯游戏创作挑战
✅今日进度:完成游戏项目初步工程构建 一架小型客机坠入了北岚林区。这不是什么国家保护区——你在森林里捡到的每一份文件、每一张封条,抬头都印着同一行小字:财产归属:北岚生命。遗失请就近封存。搭建基础场景框架,完成场景、角色、UI模块的基础分层。 测试基础输入逻辑,人物可以实现基础移动交互。规划后续:接下来迭代基础物件交互,打磨原型玩法,现在是 demo 阶段(第一章 ·雾林余烬),我们已经
今日进度:你扮演纪实记者陆川,和一群各有秘密的幸存者困在森林里。白天寻找食物、调查失联同伴与物证,夜晚还要面对有限的口粮。随着线索慢慢拼起来,你还要决定:哪些事情现在就该公开,又该相信谁?这一轮,我先把操作收到了三个选择:觅食、调查、回营。觅食能让大家吃饱;调查能找到同伴和线索,却会占用准备口粮的时间;回营可以安抚恐慌、观察接触,但也意味着暂时放下外面的工作。你只安排陆川,同伴会根据食物、精神
调换分向,操作上也做了一次减法。之前安排完工作还要再点“开始”,进度条不动时,很容易让人以为游戏卡住了。现在进入营地就自动开工,新一天也会自动继续,右上角只留暂停和继续。新手引导会跟着真实的食物产出往下走,尽量少打断玩家。游戏目前还在开发中,美术和界面也在继续打磨。这一阶段,我最关心的是:三个选择的代价是否看得明白,营地发生变化时,玩家能不能找到原因。 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
写这篇的时候,是内容封板的最后一天。先说清楚这游戏到底在玩什么,免得只看截图以为它是个纯恐怖题材——它不是。白天:排班五个人,六个地点,三种岗位。岗位只有三个:觅食、调查、回营。觅食去灌木坡和旧猎道,调查去密林残骸和封存科考站,回营守着火、照顾人、清点东西。每个人在卡面上写着擅长什么、怕什么。阿禾是觅食最强的那个,但她不肯碰科考站里任何一台仪器,问她为什么,她只说"山里的规矩"。林述调查