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原初:生态

原初:生态

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热度
16
适用年龄
8+
13
上线日期
2026-10-19
你不控制动物,只调整草的生长速度、兔的食量、狼的奔跑能力。 之后这个世界会自己发生事情:兔群爆发、草场被啃食殆尽、捕食者入境、幸存者带着新的性状活下来。所有事件都会写进世界史,并写明它为什么发生。
供应商 liuzele
开发者的话这个项目起源于一个自我约束:能不能只给规则,不碰结果?很多生态游戏里,玩家是操作者 —— 点一下下雨,点一下放狼,我对这一层进行了限制。
开发过程中反复出现同一个问题:我总想「安排」点什么。想让兔群在某个时刻崩溃、想让某个性状显得有用。每次都被实测打回来 —— 那些预先设计好的「剧情」,在真实模拟里根本没有发生。
最后是「原因」这个功能救了我。它本来是调试用的「草场被啃食殆尽(崩溃之初每只兔仅剩 3.9 草,历史低位 100 分位)」读起来像史书,而它确实是这个世界自己算出来的,我没有写一个字。现在这个 demo 还很粗糙。但「世界自己写历史」这件事,我想先做对。
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你不控制动物,只调整草的生长速度、兔的食量、狼的奔跑能力。 之后这个世界会自己发生事情:兔群爆发、草场被啃食殆尽、捕食者入境、幸存者带着新的性状活下来。所有事件都会写进世界史,并写明它为什么发生。

供应商 liuzele

这个项目起源于一个自我约束:能不能只给规则,不碰结果?很多生态游戏里,玩家是操作者 —— 点一下下雨,点一下放狼,我对这一层进行了限制。
开发过程中反复出现同一个问题:我总想「安排」点什么。想让兔群在某个时刻崩溃、想让某个性状显得有用。每次都被实测打回来 —— 那些预先设计好的「剧情」,在真实模拟里根本没有发生。
最后是「原因」这个功能救了我。它本来是调试用的「草场被啃食殆尽(崩溃之初每只兔仅剩 3.9 草,历史低位 100 分位)」读起来像史书,而它确实是这个世界自己算出来的,我没有写一个字。现在这个 demo 还很粗糙。但「世界自己写历史」这件事,我想先做对。

操作系统
Windows 11(64 位)
处理器
Intel Core i5-1035G1 / AMD Ryzen 5 3500U
内存
8GB
显卡
Intel UHD Graphics / NVIDIA GTX 1050
存储空间
1GB
DirectX 版本
12
版本:1.0.0 更新于 2026/10/21
原初:生态

原初:生态测试

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上线日期2026-10-19