到这里基本上已经到了快要完成的阶段了,美术的整体工作全部完成,所有的场景、关卡道具、角色美术基本都是按照最初的设计想法完成绘制和排版的;程序设计方面目前的工作也已基本完成,还在等待后期反馈进行维护等;文案基础文本创作等工作工作基本完成,后续宣传等方面还会继续努力;策划全程游戏设计及工作统筹等方面基本完成,也存在后续等待反馈再进行下一步计划的工作持续性安排。剩下的就是测试、录制实机视频、制作宣传p
重点:状态机拆分、布置 / 运行阶段隔离、物理系统轻量化实现大家好,这边是《行止》的程序组日志。目前完成了角色基础运动、相机跟随,以及最核心的整备布置‑闯关运行双阶段状态机,第一章「失重」两个关卡已经可以跑通基础流程。本作最特殊的约束是:道具只能在整备阶段放置,启动闯关之后禁止新增、修改任何道具。为了严格实现这个规则,我们把整个游戏关卡拆成两套独立状态:Prepare(整备布置态) 和 Run
#聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #发现好游戏 我们又来啦,今天我们来聊聊我们的主角是怎么来的吧。这位宝宝现在是我们的团宠哦。我们一开始的想法可能更偏向于主角是作为世界的一个校准者,是一个比较硬核的角色状态,但是我们的作品本身的风格是偏休闲、偏温馨的状态,所以我们重新讨论了主角形象的设计思路,恰好我们也考虑过直接以猫猫的形象作为主角,所以我们打算把猫猫的乖巧伶俐和主角的情绪相结合
我们又来啦,目前的进度我们已经推至完成前几关的关卡设计,每个关卡的架构搭建基本完成,美术仍在挥着笔哐哐出图中。那么今天我们来分享一下我们对于关卡设计的一些缘起和思路吧。基础的类型是休闲解谜,所以我们并没有把关卡的难度设计放在第一位,而是更希望贴合叙事主题,串联起来讲好一个故事——当你的思绪陷入一种混乱时,你所看到的一切是不是也在变得不正常?这种不正常在不断涌现的过程中,你是否需要以你自身迸发、涌
大家好!这里是全员小白的全新开发团队——基本上都是怀着一腔热情首次参赛的萌萌萌新。不过大家投入工作非常迅速,经过了几轮头脑风暴和最终的思想统一,想清楚了我们要做什么样的作品、我们怎么去实现这样的作品、我们每个人应该做什么又应该如何协作等一系列问题,因此前三天已经形成了对我们来说比较完整的方案。至于为什么到今天才开始写开发者日志,主要还是我们大家比较希望把更好的一面呈现出来,但又总觉得现阶段所做的还