大家好,这里是第一次参加GameJam比赛的Izm0243(鞠躬本着对参与奖瓜分奖金的追求,我们小组也是不自量力地报名了比赛。本届活动的题目为「涌现」。若从学术义来解释,用最简单的话来说,就是"整体大于部分之和",由简单的规则呈现出宏观上"写在规则之外"的现象。而最著名的"涌现""游戏"之一,便是康威的生命游戏。其底层只有B3/S23的简单规则,却能产生振荡子、滑翔机、乃至高斯帕滑翔机枪等等
大家好,这里是第二次汇报开发情况的Izm0243。上回说到,我们小组连续否掉了两个原型,貌似陷入了瓶颈之中。其中第二个原型项目「可编程物质」,被否掉的原因上一篇已经说过了:混沌。跑出来的东西太混沌了,而且非常不方便结构复现。于是,我们换了目标:不再追求“物理感”,确立了“追求可预测(也许吧),可复现”的方针。我们把物理引擎整个拿掉,然后以 zzw 为首的三名小组成员通宵构思了一套只有四种材
大家好,这里是第三次汇报开发情况的Izm。这篇日志的大致内容其实几天前就写完了 但由于本人的懒癌发作 以及由于本人专业课程较多 这篇日志到现在才发出来 在此向大家自裁了Orz (不要指望能够有什么新内容)本着要打破“开发者日志只由一个人写”的常规,本篇日志是由小组成员秋柒与zzw共同呈现的。那么我们进入正题吧。首先,有请zzw先生发表高论:zzw:如何阐述"涌现"的概念从拿到主题开始,
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!)(总之,目前依旧是每个人写一点的模式)ZZW:经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“
很高兴写到第五篇开发者日志, 现在是北京时间2026年10月20号0:24, 我必须先痛批GitHub 官方在北京时间 23:49 通报了 Actions 服务异常。这直接导致了本来原定于19号打包完成的包体被拖到了20号凌晨, 虽然晚上23点了才开始最后的合并确实是我的问题, 但是GitHub难道就没有问题吗!在最后的收尾环节, 我们充分采纳了内测玩家的意见, 优化了关卡难度, 重置了一份全新
91 78 69 13 朋友们好,这里是絮絮絮。在最后的3天里,我们收到了很多测试的朋友们送来的建议。操作体验上的、ui形式上的、镜头衔接上的、还有总体方向上的...总之感谢各位能够耐心试玩我们还很幼稚的游戏(鞠躬)实话说,我们的游戏到这里,还很不成熟。在关卡的设计上花力气,对一个解谜游戏来说是必然的涌现是一个简单的命题,设计却是复杂的。要有好的有涌现潜力的规则,亦要有优秀的关卡设