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开发者日志01:有限的尝试......以及原地打转

修改于10/2143 浏览
大家好,这里是第一次参加GameJam比赛的Izm0243(鞠躬
本着对参与奖瓜分奖金的追求,我们小组也是不自量力地报名了比赛。
本届活动的题目为「涌现」。若从学术义来解释,用最简单的话来说,就是"整体大于部分之和",由简单的规则呈现出宏观上"写在规则之外"的现象。
而最著名的"涌现""游戏"之一,便是康威的生命游戏。其底层只有B3/S23的简单规则,却能产生振荡子、滑翔机、乃至高斯帕滑翔机枪等等的宏观装置。
然而,康威游戏其实又不像是游戏:它没有输赢规则,也没有给你任何"再来一次"的理由。你摆一个图案,它演化,然后要么稳定、要么循环、要么消失。很美,但你不知道该干什么。
所以我最初的想法很直接: 在类康威游戏的基础上,设置一些解谜关卡。(这也是本条日志的头图是意义不明的生命游戏截图的原因)
同样是那三条规则,但每一关给你一个局面和一个目标 —— 比如"让这个图案活过五十代"、"让某个格子在某一代亮起来"、"让两处目标在同一代同时亮"。你要做的是找到一个能达成的初始摆法。
我的设计想法是,因为康威生命游戏的规则固定,所以玩家的经验是可积累的。我们需要通过引导关卡来教玩家搭建基础的结构,然后再利用这些结构进行关卡解谜。
然后我们把它做出来了一版,有引导关也有正式关。(视频中演示的是其中一关)
随后我们开会的时候,这个方案也是顺利地被否掉了。
理由:先不谈创新问题(好吧 我一开始提出这个方案也只是想实验我的想法 我们可能会在后来把游戏的底层规则换成我们的);在格子里,"谁挨着谁"就是全部的关系 —— 没有力、没有速度、没有惯性。你摆的结构再花哨,它能做的事情也只有"长""缩""平移"这几种。
所以它本质是一个靠关卡设计驱动的游戏,但出不了很深的系统。玩家玩到后面,学到的还是"某种图案会变成某种图案"(依旧结构大背诵),而不是"我理解了这个东西怎么运转"。
在这之后,会上我们的组员 zzw 提了另一个方向,我们后来叫它「可编程物质」。
大意是:给玩家一些很基础的零件,让他在连续空间里自己拼一个结构出来,按运行 —— 之后就不能再碰它了,这个结构得靠自己动起来,去完成一件事。
和格子比,这个方案最大的不同是:它真的非常的物理。 一个结构可以甩、可以塌、可以在接触地面的那一刻改变整个运动方式。这些都写不进几条规则里,但玩家能看见。
我们当时觉得,这才叫涌现。
原型很快就搓出来了。搭几个结构,点运行,它们真的会动……一点吧。(阴暗地蠕动.mp4)
然而还有更大的问题:刚才能动的结构,再建一遍,它不动了。或者动了,但是是另一个样子。
这可能是挺涌现的(吗)……但同样也太混沌了。
这样一个混沌的系统,研究起来太硬核了。总之,不太有乐趣。
所以……
到现在,我们的状态是这样:两个能跑的原型,两个被我们自己否掉的方向,以及 ——
做游戏比我们想象中的难得多。
难的不是"把东西做出来",而是我们做出来的东西到底成不成立。
(好像还是废话。。。呢)
正在我打字的这个时候,时间已然来到了十月三日晚上零点。视频没有上传完,我没法发布。(哭)
好吧那这篇就水到这里了。我们后续有缘再见。(再次鞠躬
TapTap
(结尾附:优秀的组员们.jpg)

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